Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
8Observer8
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск  

Спрайтовая анимация "Fang Idle" на WebGL 2.0 и JavaScript

Запись от 8Observer8 размещена 13.12.2021 в 13:00
Показов 1613 Комментарии 0
Метки gamedev, javascript, webgl

Содержание блога

PHP/HTML
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
 
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
 
    <title>Fang Idle Sprite Animation. WebGL 2.0, JavaScript</title>
 
    <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/gl-matrix@3.4.3/gl-matrix-min.js"></script>
</head>
 
<body>
    <canvas id="renderCanvas" width="300" height="300"></canvas>
 
    <script>
        const canvas = document.getElementById("renderCanvas");
        const gl = canvas.getContext("webgl2");
 
        const vertShaderSrc =
            `#version 300 es
            in vec2 aPosition;
            in vec2 aTexCoord;
            uniform mat4 uMvpMatrix;
            out vec2 vTexCoord;
            void main()
            {
                gl_Position = uMvpMatrix * vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
                vTexCoord = aTexCoord;
            }`;
 
        const fragShaderSrc =
            `#version 300 es
            precision mediump float;
            uniform sampler2D uSampler;
            in vec2 vTexCoord;
            out vec4 fragColor;
            void main()
            {
                fragColor = texture(uSampler, vTexCoord);
            }`;
 
        const vShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
        gl.shaderSource(vShader, vertShaderSrc);
        gl.compileShader(vShader);
        let ok = gl.getShaderParameter(vShader, gl.COMPILE_STATUS);
        if (!ok) { console.log(gl.getShaderInfoLog(vShader));; }
 
        const fShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
        gl.shaderSource(fShader, fragShaderSrc);
        gl.compileShader(fShader);
        ok = gl.getShaderParameter(fShader, gl.COMPILE_STATUS);
        if (!ok) { console.log(gl.getShaderInfoLog(fShader));; }
 
        const program = gl.createProgram();
        gl.attachShader(program, vShader);
        gl.attachShader(program, fShader);
        gl.linkProgram(program);
        ok = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);
        if (!ok) { console.log(gl.getProgramInfoLog(program)); }
        gl.useProgram(program);
 
        const aPositionLocation = gl.getAttribLocation(program, "aPosition");
        const aTexCoordLocation = gl.getAttribLocation(program, "aTexCoord");
 
        const vertPositions = [
            -0.5, -0.5, // frame 00
            0.5, -0.5,
            -0.5, 0.5,
            0.5, 0.5,
            -0.5, -0.5, // frame 01
            0.5, -0.5,
            -0.5, 0.5,
            0.5, 0.5,
            -0.5, -0.5, // frame 02
            0.5, -0.5,
            -0.5, 0.5,
            0.5, 0.5,
            -0.5, -0.5, // frame 03
            0.5, -0.5,
            -0.5, 0.5,
            0.5, 0.5
        ];
        const vertPosVBO = gl.createBuffer();
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertPosVBO);
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertPositions), gl.STATIC_DRAW);
        gl.vertexAttribPointer(aPositionLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
        gl.enableVertexAttribArray(aPositionLocation);
 
        const texCoords = [
            0, 1, // frame 00
            1 / 4, 1,
            0, 0,
            1 / 4, 0,
            1 / 4, 1, // frame 01
            2 / 4, 1,
            1 / 4, 0,
            2 / 4, 0,
            2 / 4, 1, // frame 02
            3 / 4, 1,
            2 / 4, 0,
            3 / 4, 0,
            3 / 4, 1, // frame 03
            1, 1,
            3 / 4, 0,
            1, 0
        ];
        const texCoordVBO = gl.createBuffer();
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texCoordVBO);
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(texCoords), gl.STATIC_DRAW);
        gl.vertexAttribPointer(aTexCoordLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
        gl.enableVertexAttribArray(aTexCoordLocation);
 
        const projMatrix = glMatrix.mat4.create();
        glMatrix.mat4.ortho(projMatrix, 0, 100, 0, 100, 100, -100);
 
        const viewMatrix = glMatrix.mat4.create();
        glMatrix.mat4.lookAt(viewMatrix, [0, 0, 90], [0, 0, 0], [0, 1, 0]);
 
        const projViewMatrix = glMatrix.mat4.create();
        const mvpMatrix = glMatrix.mat4.create();
        const modelMatrix = glMatrix.mat4.create();
 
        glMatrix.mat4.mul(projViewMatrix, projMatrix, viewMatrix);
 
        const uMvpMatrixLocation = gl.getUniformLocation(program, "uMvpMatrix");
        const uSamplerLocation = gl.getUniformLocation(program, "uSampler");
        gl.uniform1i(uSamplerLocation, 0);
 
        gl.enable(gl.BLEND);
        gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
        gl.clearColor(0.93, 0.95, 0.98, 1);
 
        let currentTime, lastTime, deltaTime;
        let animationTime = 0;
        const timePeriod = 250;
        let drawingIndex = 0;
 
        const image = new Image();
        image.onload =
            () =>
            {
                gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
 
                const texture = gl.createTexture();
                gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
                gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
                gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
                gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
                gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
                gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
 
                glMatrix.mat4.identity(modelMatrix);
                glMatrix.mat4.translate(modelMatrix, modelMatrix, [50, 50, 0]);
                // glMatrix.mat4.rotateZ(modelMatrix, modelMatrix, 30 * Math. PI / 180);
                glMatrix.mat4.scale(modelMatrix, modelMatrix, [40, 50, 1]);
                glMatrix.mat4.mul(mvpMatrix, projViewMatrix, modelMatrix);
                gl.uniformMatrix4fv(uMvpMatrixLocation, false, mvpMatrix);
 
                lastTime = Date.now();
                animationLoop();
            };
        image.src = "assets/fang-idle.png";
 
        function animationLoop()
        {
            requestAnimationFrame(() => animationLoop());
 
            currentTime = Date.now();
            deltaTime = currentTime - lastTime;
            lastTime = currentTime;
 
            animationTime += deltaTime;
            if (animationTime >= timePeriod)
            {
                animationTime = 0;
 
                gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
                gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, drawingIndex, 4);
 
                drawingIndex += 4;
                if (drawingIndex >= 16) { drawingIndex = 0; }
            }
        }
    </script>
</body>
 
</html>
Изображения
  
Вложения
Тип файла: zip fang-idle-sprite-animation-webgl2-js-master.zip (5.0 Кб, 448 просмотров)
Тип файла: rar fang-idle-gimp.rar (2.5 Кб, 542 просмотров)
Метки gamedev, javascript, webgl
Размещено в Без категории
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
Новые блоги и статьи
Мысли в слух
kumehtar 17.08.2026
Забавно, насколько сейчас стала доступна информация. Например о магии, духовном развитии, медитациях, и других подобных направлениях, ранее зачастую тайных, передаваемых от учителя к ученику. Хотя. . .
Перемещение строк из ТЧ в другой документ с учетом текущего пробега
Maks 17.08.2026
Реализация из решения ниже выполнена на примере нетипового документа "Автозапчасти", с ТЧ "Шины". За основу взят алгоритм отсюда: https:/ / www. cyberforum. ru/ blogs/ 359708/ 10838. html Задача: . . .
Саморегулирующийся социальный контракт для сервера cross-section.
Hrethgir 14.08.2026
С кодом конечно таких глубоких размышлений пока не было, впрочем я уже привык к алгоритмизации. Суть предмета записи: снова в диалоге с нейросетью (я взял пока себе ник для учётки админа - Rector). . . .
Часы электронные
Uhbif79 12.08.2026
Выкладываю программу часов. Программа позволяет: 1. Использовать системное время и дату, 2. Есть возможность вводить время и дату вручную. 3. Реализованы 2 будильника: начало и конец рабочего дня. . . .
Часы с будильником на основе класса QLCDNumber
Uhbif79 12.08.2026
Всем добрый день, выкладываю программу часов с будильником на основе класса QLCDNumber. Здесь я пробовал самостоятельно создавал классы, впервые столкнулся с видимостью переменной одного класса из. . .
Установка MinGW GCC 16.2 и CMake
8Observer8 10.08.2026
VK Видео: https:/ / vkvideo. ru/ video-240781534_456239017 YouTube: eY5-5PyI9NM Текстовая версия
Неделя из жизни имитационной модели склада: мои кривые руки растут, откуда надо
anaschu 10.08.2026
Неделя из жизни имитационной модели склада: как я почти написал неправильную логику и что с этим делать Работаю сейчас над учебно-рабочим проектом: строю в AnyLogic имитационную модель процессов. . .
Калькулятор для расчета родства
russiannick 07.08.2026
1. Задача: Создать калькулятор для расчета родства. Родственных связей существует 8 ступеней, такие как: p - отец P - мать q - муж Q - жена b - брат B - сестра s - сын S - дочь
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru