Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
С++ для начинающих
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск  
 
 
0 / 0 / 0
Регистрация: 25.12.2015
Сообщений: 2

Хочу научится программировать но не знаю с чего начать

31.01.2017, 22:08. Показов 24026. Ответов 206
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Всем привет! Меня зовут Александр. Хочу научиться программировать на языке . Опыта в этой сфере нету, но есть желание подскажите с чего начать?
0
cpp_developer
Эксперт
20123 / 5690 / 1417
Регистрация: 09.04.2010
Сообщений: 22,546
Блог
31.01.2017, 22:08
Ответы с готовыми решениями:

Хочу научится программировать микроконтроллеры, но не знаю с чего начать
здравствуете, я хочу научится программировать микроконтроллеров, но не знаю с чего начать, в гугле очень много книг по этой теме и я не...

Хочу научится писать парсеры. С чего начать?
Хочу освоить написание парсеров. Посоветуйте какие функции стоит изучить! Также буду благодарен, если подскажите где почитать про...

Хочу самостоятельно изучить СИ/СИ++,но не знаю с чего начать
1)Сначала лучше всего изучать СИ?Если да то какие плюсы мне это даст при изучении СИ++ ? 2)Посоветуйте хорошую литературу(если есть...

206
 Аватар для Storm Screamer
5239 / 1545 / 120
Регистрация: 21.04.2013
Сообщений: 9,049
24.03.2026, 22:49
Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Цитата Сообщение от alecss131 Посмотреть сообщение
И я все же за серьезный движок, жалко что 2 часть не на нем
Я тоже. Когда используется свой движок чувствуется особый шарм и по визуалу, и по механикам, и кол-ву возможностей. Мне понравилась последняя Dying Light: The Beast на фирменном движке разработчиков. Ничего не лагает, не статтерит, ни компилирует неделю шейдеры, с вкусной картинкой с детализацией каждого листка и куска асфальта. А погодные эффекты дождя - мое почтение, давно не видел такой уникальной в хорошем смысле реализации. При этом не требуется мощного железа с RTX 5090.

После этого попадаешь на корявые игры на UE5 и думаешь - да чем тут лагать-то?
0
Эксперт функциональных языков программированияЭксперт С++
 Аватар для Royal_X
6313 / 3036 / 1053
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,562
24.03.2026, 23:35
Storm Screamer, а этот C-Engine, я так понимаю, проприетарный и его никак нельзя использовать?
0
 Аватар для Storm Screamer
5239 / 1545 / 120
Регистрация: 21.04.2013
Сообщений: 9,049
25.03.2026, 01:26
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
этот C-Engine, я так понимаю, проприетарный и его никак нельзя использовать?
Получается, что да. Частникам точно никак им не попользоваться. До 2010 года примерно компаниям еще его лицензировали, а сейчас он похоже только для внутреннего использования. Ребята молодцы, что развивают свою разработку, смогли достигнуть высокого качества при отличной оптимизации.
0
 Аватар для Recrut_rf
389 / 334 / 66
Регистрация: 14.10.2014
Сообщений: 1,475
25.03.2026, 09:54
Немного не по теме - но у меня возник вопрос:
А кто-нибудь вообще может назвать хотя бы один проект на UE5, который и выглядел бы отлично и игрался бы также (без тормозов, лагов - в общем был вполне себе оптимизированным)? Сами эпики ничего кроме фортнайта не сделали. Но там графоний слишком стилизованный и ощущается откровенно простым...
По-моему, на данный момент, UE5 это простой, наверняка и очень дешёвый инструмент для разработки игр.
И одновременно - это просто кусок Г...А!!!
0
 Аватар для Nishen
1359 / 857 / 366
Регистрация: 26.02.2015
Сообщений: 3,831
25.03.2026, 10:31
Recrut_rf, ну ты бы мог и сам набрать в интернете best ue5 games и увидел бы, что на нем пишутся в том числе AAA игры, которые играются без лагов и тормозов.
0
 Аватар для Recrut_rf
389 / 334 / 66
Регистрация: 14.10.2014
Сообщений: 1,475
25.03.2026, 12:11
Nishen, Неее, то что на нём всякие AAA игры клепают я вкурсе. И то, что хорошие игры выпускают (изредка, но всё же) тоже знаю. Речь про что-нибудь культовое, наподобие Half-Life 2, серии The Elder Scrolls, серии Gothic. Про что многие слышали и играли. А ежели для этого приходится в гугол лезть и память свою напрягать - то плохи дела у "энтого" ue5. Раньше хоть Unreal Tournament был. А сейчас и этого нет.

Раз уж сами эпики не могутхотят ничего подобного запилить - то грошь цена ихнему движку. Оно конечно понятно - и так берут все кому не лень - бабки как всегда решают. Но лично для меня (никому не навязываю просто имхо) - если проект на ue5 то он сразу переходит в категорию сомнительных.
0
Эксперт функциональных языков программированияЭксперт С++
 Аватар для Royal_X
6313 / 3036 / 1053
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,562
25.03.2026, 12:20
Цитата Сообщение от Recrut_rf
Речь про что-нибудь культовое, наподобие Half-Life 2, серии The Elder Scrolls, серии Gothic. Про что многие слышали и играли. А ежели для этого приходится в гугол лезть и память свою напрягать - то плохи дела у "энтого" ue5. Раньше хоть Unreal Tournament был. А сейчас и этого нет.
Мне кажется, такой игрой - визитной карточкой UE сейчас является Fortnite. Однако, там нет никакого ультрареализма, а, как по мне, если движок позиционирует себя как движок для создания 3д ультрареалистичных игр, то и игрой - визитной карточкой должна была быть какая-то ультрареалистичная игра, мол посредством которой разрабы показали бы возможности движка.
0
 Аватар для Recrut_rf
389 / 334 / 66
Регистрация: 14.10.2014
Сообщений: 1,475
25.03.2026, 13:36
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
визитной карточкой должна была быть какая-то ультрареалистичная игра, мол посредством которой разрабы показали бы возможности движка.
Вот я как раз про это - Source Engine (в последней итерации) ассоциируется с Half-life 2 - культовой игрой
Id Tech (ну или как там движок от id software) с DOOM
CryEngine - с Crysis
Frostbyte - с Battlefield и разрушаемостью
Все эти игры в чём-то спорные, в чём-то кривые - но они стали КУЛЬТОВЫМИ!!! про них слагают легенды мемы, их знают очень многие.
А на Unreal есть что-нибудь подобное?
Fortnite - да это онлайн дрочильня для школоты. Да - технодемки на UE5 очень крутые - но где тот же уровень в проектах?
Вот я и исхожу из того - знает разработчик, использующий UE5 С++ или не знает - результат в лучшем случае будет - "приемлемо" - но не более. Просто сам движок похоже что не позволяет делать что-то очень крутое но для вменяемого железа.
0
Эксперт функциональных языков программированияЭксперт С++
 Аватар для Royal_X
6313 / 3036 / 1053
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,562
25.03.2026, 14:03
Цитата Сообщение от Recrut_rf Посмотреть сообщение
Fortnite - да это онлайн дрочильня для школоты.
мне тоже мультяшность Fortnite не нравится. В таком же жанре есть другая игра, но уже реалистичная графика - PUBG: Battlegrounds - она на UE4, но эта игра не от разработчиков движка.

Добавлено через 11 минут
Цитата Сообщение от Recrut_rf Посмотреть сообщение
Source Engine
Действительно, хороший движок, особенно вторая версия. На нем сделано много других шедевральных игр, не только HL2. Например, Counter-Strike, Portal, Left 4 Dead, Dota 2...
Из минусов отмечу, что Valve не выпускает движок как отдельный скачиваемый продукт для широкой публики, как вот UE или Unity. То есть нет полноценного установщика для этого движка. Как понимаю, нужно установить какую-то игру с поддержкой Workshop Tools и SDK ставить вместе с игрой. Короче, там всё заморочено и наверное больше годится для создания модов.
0
 Аватар для vlisp
1070 / 991 / 153
Регистрация: 10.08.2015
Сообщений: 5,413
26.03.2026, 02:41
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
Действительно, хороший движок, особенно вторая версия. На нем сделано много других шедевральных игр
Качество движка не гарантирует качество игры...
0
1977 / 833 / 115
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 5,115
Записей в блоге: 2
27.03.2026, 11:17
Как в современных играх реализуются отражения (reflections)? Напр поверхность пруда (картинки выше) отражает не только небо, но и реальные объекты в сцене. Если на водной глади есть рябь - отражения должны искажаться. Какие техники используются и насколько они затратны?

Спасибо
0
1977 / 833 / 115
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 5,115
Записей в блоге: 2
28.03.2026, 15:42
Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
Как в современных играх реализуются отражения?
Куда же делись рысь и дар слова? Ведь только что мы были так смелы (хоть и не очень грамотны) в суждениях типа
Цитата Сообщение от Recrut_rf Посмотреть сообщение
грошь цена ихнему движку
Хорошо, давайте более общий вопрос. Вот не раз упоминалось "ультра-реалистичное" качество и все такое. Что это значит технически, конкретно? Какие крутые фичи сейчас ожидаются от современных игр? В смысле рендера конечно
Цитата Сообщение от Storm Screamer Посмотреть сообщение
А погодные эффекты дождя - мое почтение, давно не видел такой уникальной в хорошем смысле реализации.
Интересно, можно скриншот? Спасибо
0
 Аватар для Storm Screamer
5239 / 1545 / 120
Регистрация: 21.04.2013
Сообщений: 9,049
28.03.2026, 17:04
Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
Интересно, можно скриншот? Спасибо
Скриншот... я тут попытался видео поискать, которое бы отражало суть эффектов, и понял, что пожатое видео ничего подобного не показывает. Более того, играл я в формате ультрашироком, поэтому и уровень погружения выше, и такие скриншоты при просмотре на бытовом 16:9 будут не поняты.

Тем не менее, кое что нашел. Вроде в игре есть 2 типа дождя: обычный и штормовой. Второй дает, разумеется, более плотный набор эффектов. Где какой точно по видео не знаю.

Статичный наблюдатель (зацикленный кусочек)


Прогулка по городу в среднем темпе


Быстрый паркурный забег. Примечательно, когда сам играешь, видно множество деталей, все это не лагает, адекватно прогружается, свет/тень перерасчитываются не заметно при залетании в помещения. Никаких артефактов рендеринга!


В Unreal Engine 4/5 рендеринг артефачный и это очень контрастирует с тем, когда видишь, как работают игры на других игровых движках. Начиная от того, что ты видишь в UE 4/5 при рендеринге в реальном времени Culling (белые вспышки) при повороте камеры, заканчивая размыливанием текстур, шумами теней и мелкой геометрии.
0
 Аватар для Recrut_rf
389 / 334 / 66
Регистрация: 14.10.2014
Сообщений: 1,475
28.03.2026, 20:00
Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
"ультра-реалистичное" качество и все такое. Что это значит технически, конкретно? Какие крутые фичи сейчас ожидаются от современных игр? В смысле рендера конечно
Технически я не скажу - просто в этой теме я полный профан и с графикой не работал, да и игры не разрабатывал. Немного работал в Unreal Engine 5 - но сугубо в целях обучения. Не более.

Но никто не мешает мне судить о качестве того или иного решения с точки зрения покупателя. То есть я могу судить банальным способом - нравится или не нравится. Хочу купить игру или нет. Во вложении инфа о моей системе (хз как раскроются картинки так что вот:
11th Gen Intel(R) Core(TM) i7-11700KF @ 3.60GHz
Windows 10 (64-разрядная)
NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti
Разрешение осн. экрана: 1920 x 1080
Разрешение рабочего стола: 1920 x 1080
Оперативная память: 32647 МБ

)
Записал видео геймлея Ведьмак 3 Дикая Охота, только что просто взял и записал видео с экрана - запущено в моей системе. По сслыке файл в облаке мейл ру

Ссылка доступна до 4 апреля.

Ведьмак 3 это проект 2015 года (у меня правда самое последнее издание и тут графоний по-лучше наверняка, но не кардинально). Настройки все не включены - лучей на моей карте нет.
А теперь вопрос - какой проект на Unreal Engine 5 может дать такую же производительность на моей системе с подобным уровнем качества графики?
Миниатюры
Хочу научится программировать но не знаю с чего начать   Хочу научится программировать но не знаю с чего начать   Хочу научится программировать но не знаю с чего начать  

0
 Аватар для Recrut_rf
389 / 334 / 66
Регистрация: 14.10.2014
Сообщений: 1,475
28.03.2026, 20:22
сейчас посмотрел геймплей Mafia: The Old Country (она вроде бы на анриале) - некоторые кадры вроде бы выглядят отлично, но как только персонаж начинает двигаться - всё становится каким-то пластиковым что-ли.... Да и в кадре почему-то нет толп людей, как в том же Ведьмаке. Динамики вообще почти нет - то есть в кадре мало что происходит.
А между Ведьмаком 3 и Мафией целых десять - ДЕСЯТЬ!!!! ЛЕТ!!!!! Но чёт их не заметно.....
0
1977 / 833 / 115
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 5,115
Записей в блоге: 2
29.03.2026, 15:48
Цитата Сообщение от Storm Screamer Посмотреть сообщение
Скриншот... я тут попытался видео поискать,
Впечатляет, даже если качество падает для видео. Спасибо за хлопоты. Передать настроение дождя и сырости авторам игры явно удалось. Как и др вещи, напр деревья гнутся на ветру - очень круто смотрится.
Цитата Сообщение от Storm Screamer Посмотреть сообщение
В Unreal Engine 4/5 рендеринг артефачный и это очень контрастирует с тем, когда видишь, как работают игры на других игровых движках. Начиная от того, что ты видишь в UE 4/5 при рендеринге в реальном времени Culling (белые вспышки) при повороте камеры, заканчивая размыливанием текстур, шумами теней и мелкой геометрии.
Неясно о каких именно дефектах идет речь (об атмосферных эффектах типа дождь или о рендере в целом). Наивный вопрос
Вот разрабы UE увидели хороший дождь что Вы показали. Они что, не могут добавить в UE такой же? Ведь ходов не так уж много если оно должно бегать/прыгать. Неужели они стеснены в средствах? (не верю, там собачья будка больше чем у других вся хата)
Цитата Сообщение от Storm Screamer Посмотреть сообщение
После этого попадаешь на корявые игры на UE5 и думаешь - да чем тут лагать-то?
Возможно тенями/освещенностью (мнение постороннего человека)
Цитата Сообщение от Recrut_rf Посмотреть сообщение
Но никто не мешает мне судить о качестве того или иного решения с точки зрения покупателя. То есть я могу судить банальным способом - нравится или не нравится. Хочу купить игру или нет.
На здоровье. Но причем тут C/C++ и данный форум? Вы найдете гораздо больше единомышленников/собеседников на форумах Ваших игр.
Цитата Сообщение от Recrut_rf Посмотреть сообщение
Записал видео геймлея Ведьмак 3 Дикая Охота, только что просто взял и записал видео с экрана - запущено в моей системе. По сслыке файл в облаке мейл ру
Скачал и с удовольствием посмотрел, спасибо. Но приводить это как эталон качества - не горячитесь. Авторы игры решали классическую задачу/постановку
Сделайте так чтобы было красиво!
Да, и они сделали, причем очень красиво. Но (фото) реалистичности нет. И даже не планировалось. Не бывает в жизни такой неземной красоты на каждом шагу, таких насыщенных цветов, большая часть сцены смотрится довольно бедно, это нормально. Всяких "размыливаний" тоже хватает, напр движущийся объект должен оставлять после себя след, это называется "motion blur". Насколько должно быть "красиво" - решение авторов игры. Почему так больше никто не делает (как я понял с Ваших слов) - ну может потому что "рисовать слишком много красоты" выходит накладно
0
 Аватар для Nishen
1359 / 857 / 366
Регистрация: 26.02.2015
Сообщений: 3,831
30.03.2026, 09:21
Цитата Сообщение от Recrut_rf Посмотреть сообщение
какой проект на Unreal Engine 5 может дать такую же производительность
Скоро сравнишь с Ведьмаком 4, который пишут на UE5 из-за отказа от собственного движка REDengine.
0
 Аватар для Recrut_rf
389 / 334 / 66
Регистрация: 14.10.2014
Сообщений: 1,475
30.03.2026, 10:55
Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
Но причем тут C/C++ и данный форум
При том, что UE5 как бы для С++ создан, точнее везде говорят что для UE5 нужны плюсы и их знание. А по факту (что я утверждал уже неоднократно) у меня складывается впечатление, что дальше блюпринтов никто вообще не заходит. То есть набрали где-то (или сами сделали) готовые ассеты, понатыкали их в свой проект, сделали связи в графическом дизайнере (в самом движке можно графически определить анимации и прочие состояния) И на этом всё. В код не заходит вообще никто. А чёт мне кажется что стоило бы.... Не - ну мож я не прав.... На истину не претендую
0
Эксперт функциональных языков программированияЭксперт С++
 Аватар для Royal_X
6313 / 3036 / 1053
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,562
30.03.2026, 12:28
Цитата Сообщение от Recrut_rf Посмотреть сообщение
А по факту (что я утверждал уже неоднократно) у меня складывается впечатление, что дальше блюпринтов никто вообще не заходит.
На самом деле, для обращения к API движка абсолютно без разницы, что использовать: С++ или блюпринты. Как по мне, С++ не так уж сложен, как это многие представляют (имею в виду, для тех, кто уже писал коды на С++). Но я не вижу никакой объективной причины, чтобы использовать С++. Благодаря хорошей оптимизации блюпринтов, по скорости нет никакой разницы, что использовать при обращениях к API движка. Имею в виду, нет никакого смысла создавать GameMode, Character и прочие классы на С++. Это даже в какой-то мере не очень удобно, поскольку блюпринты красиво открываются в редакторе и удобны для восприятия логики и их модификации в случае необходимости. Например, я через код создавал персонажа, его всякие элементы - камера, spring-arm и прочее. Но вот если делать в блюпринте, то все эти объекты можно увидеть в вьюпорте и визуально настроить, а через сухой код это не так удобно.
С++ может иметь преимущества только в чистой логике - там где API движка не используется. Допустим, нужно генерировать лабиринт. Для генерации лабиринта API движка не нужен. Вот тут на С++ и быстрее будет и даже удобнее. Делаем логику генерации лабиринта на плюсах, а вот когда лабиринт сгенерирован, то логику добавления стен лабиринта делаем через блюпринты. Одним словом, лучше использовать блюпринты в связке с С++ и не отказываться от одного или другого.
0
1977 / 833 / 115
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 5,115
Записей в блоге: 2
30.03.2026, 17:30
Цитата Сообщение от Recrut_rf Посмотреть сообщение
При том, что UE5 как бы для С++ создан, точнее везде говорят что для UE5 нужны плюсы и их знание. А по факту (что я утверждал уже неоднократно) у меня складывается впечатление, что дальше блюпринтов никто вообще не заходит. То есть набрали где-то (или сами сделали) готовые ассеты, понатыкали их в свой проект, сделали связи в графическом дизайнере (в самом движке можно графически определить анимации и прочие состояния) И на этом всё. В код не заходит вообще никто. А чёт мне кажется что стоило бы....
Так в чем же дело? Вот Вы и зайдите, покажите как надо. Правда сделать это нелегко, "все говорят" (во всяком случае сама компания) что "порог вхождения" довольно высок (и даже слишком высок) - и это оценивается как минус. Ваши сожаления что, мол, с блюпринтами все выходит как-то пошло/банально понятны, но результат зависит не только (и не столько) от инструмента, а от того в чьих он руках
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
raxper
Эксперт
30234 / 6612 / 1498
Регистрация: 28.12.2010
Сообщений: 21,154
Блог
30.03.2026, 17:30

Хочу научится программировать
Здравствуйте! Не знал в какую тему написать, но в данном случае мне нужно что-то на подобии алгоритма. Я хочу самостоятельно научиться...

Хочу создать программу с GUI, не знаю с чего начать
Хочу написать очень простенькое десктопное приложение с GUI, но не знаю как. Оно должно состоять из инсталлятора, быть с иконкой и...

Хочу создать свою соц. сеть, но не знаю, с чего начать
Хочю создать свою соц. сеть! Но совсем нету опыта делать движки,буду всем кто в этому розбираеться благодарен эсли дадите хорошие ...

Хочу создать приложение, но не знаю с чего начать!(Взгляни может знаешь)
Предыстория. Я работаю курьером. Каждую субботу в нашем приложении в определенное время выходят слоты(график работы, район города). ...

Хочу научиться писать сетевые приложения под windows, не знаю с чего начать
Здравствуйте, Хочу научиться писать сетевые приложения под windows, не знаю с чего начать? Подскажите пожалуйста, знаю c++ на уровне...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
200
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
сукцессия 29. Переход от одних деревьев на другие делать более или менее вероятностным?
anaschu 12.07.2026
Насколько смена типов микоризы — исключительное событие в двухвековой сукцессии? Оценка вероятности в пространстве параметров В текущей версии модели успешно реализован ключевой механизм. . .
сукцессия 27. Думаю, как переделывать уже написанную статью с планами на сукцессию.
anaschu 12.07.2026
Анализ соответствия модели требованиям Реализованные компоненты: Механизм закисления почвы через протонную помпу Конкуренция между типами микориз pH как триггер сукцессии C/ P соотношение. . .
Сукцессия 26. Мат модель создана.
anaschu 12.07.2026
Модель смены растительных сукцессий посредством управления грибами работает внутри небольшой ячейки почвы, восстанавливающейся после пожара, где ненадолго бывшее царство хвойных снова захватили. . .
Решил проблему с ошибкой пагинации сообщений с сервера на алгоритме обхода дерева "Эстафета хвоста".
Hrethgir 12.07.2026
Проблема была в том, что удалялась именно новая кнопка, а не старая. Ни один ИИ не обнаружил это, а сам я смог только когда с работой стало попроще и когда заставил работать будущее автономное. . .
сукцессия 25. Хронология ошибок
anaschu 12.07.2026
# От 50-тонного гриба до устойчивого леса: хроника ошибок при построении модели вековой сукцессии микоризы ## О чём эта статья В процессе построения ОДУ-модели (система дифференциальных. . .
сукцессия 24. Промежуточное общее описание модели
anaschu 12.07.2026
Хендофф: модель АМ→ЭКМ сукцессии микоризы (ризосфера, 50 лет) Содержание проекта Симуляция вековой (50 лет) экологической сукцессии в почве леса Основные участники: АМ-гриб, ЭКМ-гриб,. . .
сукцессия 23. Более физиологичная физиология, более экологичная экология, более диффурные диффуры.
anaschu 12.07.2026
Что реально нашли и починили за эти 5 часов Правило Линдемана (КПД конверсии сахара в тело, kEff) — раньше 100% полученного углерода шло прямо в биомассу гриба; теперь только kEff=0. 5 (после. . .
сукцессия 22. От артефактов к физиологии: калибровка агентной модели грибной сукцессии для воспроизведения сезонной динамики и pH-плато
anaschu 11.07.2026
Аннотация В данной работе представлена калибровка агентной модели динамики грибных сообществ (fungal-succession), направленная на устранение нефизичных артефактов (коллапс биомассы, мгновенное. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru