|
6315 / 3037 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,572
|
|
Шуточная игра "Cyberforum"19.05.2026, 13:50. Показов 11520. Ответов 251
Метки нет (Все метки)
Обсуждаем совместную разработку игры "Cyberforum".
Вайб-проект без сроков и тз. Нет требований к качеству. Участники: XLAT & Royal_X, а также все желающие Описание - трехмерная игра от первого лица - главный игрок - кодер - игрок находится в маленькой комнате - в этой комнате есть компьютер - компьютер предлагает задачи по программированию - игрок должен написать код и пройти валидатор за отведенное время - если не успевает, то его ждет смерть (комната может медленно заполняться жидкостью, или ядовитым газом, или открываются решетки и выпускается наружу монстр, который убивает игрока - вариантов тут много). Жанры хоррор, логическая, юмор
1
|
|
| 19.05.2026, 13:50 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
251
Почему в Cyberforum нету раздела про Vulkan API Может ли современная игра весить "до 100 МБ", если игра начала 2000-х весит 30 ГБ?
|
|
6315 / 3037 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,572
|
|
| 22.05.2026, 10:42 [ТС] | |
|
0
|
|
|
Just Do It!
|
||
| 22.05.2026, 10:45 | ||
|
если не хошъ, то тогда я завтра... кстати, там во free есть ещё скайфай варианты - мошъ поискать - заценить - перетащить в прожект...
0
|
||
|
6315 / 3037 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,572
|
||
| 22.05.2026, 11:01 [ТС] | ||
|
XLAT, я сейчас вообще стреляю в https://www.crazygames.com/fr/game/skillwarz . Кстати, тоже на юнити сделана, как и 99% браузерных игр. Причем, без смс, регистрации...
Добавлено через 1 минуту Добавлено через 6 минут XLAT, но другие варианты весят много Добавлено через 4 минуты XLAT, твой вариант норм. Он как раз в магазине числится среди популярных ассетов. Единственное, что меня беспокоит, это то, что он добавлен Nov 5, 2018, с тех пор движок нехило поменялся. Нигде не нашел, чтобы было написано, что он работает с URP. Есть подозрение, что он создан для Built-in рендера.
0
|
||
|
4139 / 2717 / 433
Регистрация: 09.09.2017
Сообщений: 12,050
|
||
| 22.05.2026, 11:02 | ||
|
0
|
||
|
6315 / 3037 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,572
|
|||
| 22.05.2026, 11:09 [ТС] | |||
|
0
|
|||
|
Just Do It!
|
|||
| 22.05.2026, 11:09 | |||
|
с pbr материалам тоже нужно осторожно - весят много(через чур много!) - а толку от них мало - для геймплея всегда == 0
0
|
|||
|
6315 / 3037 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,572
|
|||
| 22.05.2026, 11:18 [ТС] | |||
|
я вчера резал шуруп, оставлял только головку, чтобы меньше полигонов было из-за наружной резьбы. Но в ни в одной студии так не будут делать. Скажут игрокам - покупайте RTX 5090. Добавлено через 5 минут Толк от них есть, если сам проект настраивать на ультрареализм (что не наш случай). Но ты так не паникуй. При сборке игры эти текстуры конвертируются в форматы для GPU и применяются спец. алгоритмы сжатия. Так что, ты видишь размер проекта, но это не размер игры.
0
|
|||
|
Just Do It!
|
||
| 22.05.2026, 11:32 | ||
|
текстура нормалей - 10 мб. прикол в том, что если выкинуть из материала эту текстуру нормалей, то модель начинает выглядеть в 1000 раз лучше! потом, я видел сцены у чуваков с pbr - ваще гавно - короче, игра это не про pbr, но если без фанатизма, то нужно смотреть в каждом отельном случае - строго(!) взвешивать - либо ок, либо наф.
0
|
||
|
6315 / 3037 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,572
|
||
| 22.05.2026, 12:30 [ТС] | ||
|
Самое смешное это то, что в индустрии 3D многие действительно ждали ИИ, но всё обернулось не так, как они хотели. А именно, люди думали, что ИИ возьмет на себя самую скучную, нудную работу в 3D - ретопологию, дескать людям останутся самые интересные, творческие вещи. Но получилось наоборот. ИИ умеет выполнять всю эту интересную, творческую работу, но в топологии полный ноль. И вышло так, что у людей ИИ отобрал их работу и по-прежнему именно люди должны подчищать вручную мусор ИИ. Поэтому сейчас меши, сгенерированные ИИ можно использовать лишь как мусор второго плана в UE, где нанит справится с ним, либо нужно заняться потом ретопологией и вручную исправить геометрию. Если автоматические инструменты ретопологии, но они все дают слабый результат.
0
|
||
|
6315 / 3037 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,572
|
|
| 22.05.2026, 13:39 [ТС] | |
|
XLAT, ок, добавил depth stencil format, самый минимальный, который меньше всего требует памяти.
кстати, в окне иерархии скрой Display Canvas, чтобы на сцене не отображалась сзади увеличенная копия экрана. Им удобно пользоваться, когда переходишь в режим 2d, но вот обычно в 3d он бесполезен и его можно скрыть. XLAT, и я засунул все в префаб. Обнови у себя. Там уже другая структура Добавлено через 8 минут XLAT, добавил вращение кулеров. Осталось добавить звук. Чтобы выставлять скорость, нужно получить по ссылке системный блок DesktopPC и вызвать публичный метод SetFanSpeed(float percent). Сейчас в старте выставлено 5 процентов для тестирования.У вентиляторов макс. rpm выставлено на 2000, а скорость ускорения 1 с.
1
|
|
|
Just Do It!
|
||||||
| 22.05.2026, 13:47 | ||||||
|
+выбор компа #7
https://github.com/users/BDOTi... k-2026%7C7 считаю эту задачу важной - такой же важной, как редактор кода) накидал план:
тут важен не сам скриптинг, а важно то, как оно будет выглядеть с колокольни игрока. хм, выше портянку надо бы разделить на две части 1) для игрока 2) техническая в самом скриптинге важная штука в том, что РАЗНООБРАЗНЫЕ объекты имеют ОДНООБРАЗНЫЙ(Е) интерфейс(ы). ЕССЛИ ЕСТЬ ЗАМЕЧАНИЯ ТО ГОВОРИ ЗДЕСЬ(НА ТАСКБОРДЕ ЛУЧШЕ) И СЕЙЧАС ???
0
|
||||||
|
6315 / 3037 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,572
|
||||||||||||
| 22.05.2026, 14:28 [ТС] | ||||||||||||
|
XLAT, прочел планы.
я могу добавить в логике персонажа FirstPersonController.cs интерфейс:
IInteractableЭтих методов будет достаточно. Взаимодействие можно назначить, например, на левую кнопку мыши. Почему я считаю, что нужен еще OnInteractCanceled? Мой опыт говорит, что в сложных сценариях важно еще знать, когда была отпущена клавиша взаимодействия. Даже если в том или ином объекте она не будет нужна, то ничего, можно просто в теле оставить пусто, но реализовать придется обязательно. И в инспекторе нужно будет в списке выбрать IInteractable для взаимодействующих объектов. Добавлено через 5 минут XLAT, если не понял, могу показать на примере? Грубо говоря, это работает так: персонаж, например, приближается к некому объекту, нажимает клавишу взаимодействия. если взаимодействие должно случиться (например, расстояние между игроков и объектом в пределах maxInteractDistance), то вызывается метод OnInteract в коде этого объекта.Для каждого объекта, с которым может взаимодействовать персонаж, нужно будет лишь добавить эти два метода и внутри них прописать логику того, что должно происходить при взаимодействии. Добавлено через 7 минут XLAT, если не очень понятно, могу создать какой-то куб, который допустим уменьшается при взаимодействии, и ты потом посмотришь код? Добавлено через 8 минут XLAT, пример логики какой-то кнопки в игре
в коде персонажа будет лишь проверка на maxHitDistance.
0
|
||||||||||||
|
Just Do It!
|
||
| 22.05.2026, 15:12 | ||
|
1. На персе есть ОДИН И ТОЛЬКО ОДИН компонент который взаимодействует с объектами мира через ЕДИНЫЙ интерфейс. 2 Вся логика взаимодействия находится на объектах. 3. На разных типах объектов РАЗНАЯ логика взаимодействия Это означает, что если в нашей команде 100 разрабов, то они легко могут создавать свои объекты со своей логикой взаимодействия с ними. Внимание! И нет тут никаких конфликтов - не понравился разрабу объект коллеги - взял и создал свой. Добавлено через 4 минуты щас я не хочу много писать по этому поводу - у меня в голове сейчас лютые геймдизайнерские фантазии из того что и как может быть в кучах разных сценариев... СЕЙЧАС Я ГОЛОСУЮ ЗА ПРОСТАТУ, но, как бы, вырост...
0
|
||
|
6315 / 3037 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,572
|
|
| 22.05.2026, 15:13 [ТС] | |
|
XLAT, ок. Я про это и говорил. В таком случае, я добавлю интерфейс взаимодействия в своем коде.
А ты можешь писать для своих объектов логику взаимодействия.
0
|
|
|
6315 / 3037 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,572
|
||
| 22.05.2026, 15:27 [ТС] | ||
|
Можешь зайти в мою сцену, я там добавил куб, который при нажатии на кнопку "Attack" (ЛКМ) уничтожается. Можешь посмотреть на код куба. Собственно, если нужно будет поменять клавиши для действия Attack, то нужно менять в Assets/InputSystem_Actions.inputactionsЕще обрати внимание, что у куба выставлен слой Interactable. Это тоже важно. Мой рейкаст в целях оптимизации игнорирует остальные слои. Поскольку я менял код персонажа, то это тоже тебе придется обновить у себя. И у персонажа должна быть выбрана маска Interactable. Это в инспекторе выбирается, там где параметры его скрипта. *** Логику объектов, которые должны взаимодействовать, тебе потом нужно делать по примеру куба. - добавляешь коллайлер - выбираешь слой Interactable - в коде добавляешь наследование от IInteractable - добавляешь два метода от интерфейса, в которых пишешь логику взаимодействия
0
|
||
|
Just Do It!
|
|||
| 22.05.2026, 15:36 | |||
|
позже были правки с багом прозрачности при проявки шаттла - щас выглядят лучше ... в чём моя проблема с этими ии шаттлами - мне нужны настоящие корабли с каютами/отсеками/шлюзами/цупами, такой пока только 1 - "Wanderer" сварганенный в пробилдере. видос в тем - показано взаимодействие с 1) патефоном(тенсетовский) и 2) подиумом магазина(тоже там всё тенсетовское)
0
|
|||
| 22.05.2026, 15:36 | |
|
Есть ли способ компиляции всех шейдеров игры при первом запуске игры? Выкладывание игры на Яндекс игры Язык программирования и Движок для игр! Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
Вангую, что это не пройдёт модерацию, и на неделе я запущу свой сервер.
Hrethgir 19.07.2026
Эта публикация сейчас в песочнице и ждёт приглашения.
https:/ / habr. com/ ru/ sandbox/ 295048/
начало и оглавление
-
Как «пернатого» заставить осваивать новые горизонты опыта через масштабирование. . .
|
сукцессия 33. открытые вопросы от клауде
anaschu 19.07.2026
"Что накопилось за эту часть А — тринадцать правок, из которых шесть пришли из ваших вопросов и каждая оказалась реальной ошибкой, а не калибровкой: односторонний симбиоз, отсутствующий листопад,. . .
|
32 сукцессия
anaschu 19.07.2026
сукцессия 28‑мерное ядро стабилизировано
Коллеги, фиксирую разбор инженерных правок и их изоморфную проекцию на экономику, меметику и половой отбор. Модель теперь не «подкручивает» сходимость —. . .
|
сукцессия 31: модель микоризы - это модель ещё нескольких явлений, социальных и экономических
anaschu 18.07.2026
Теория «Всего»: апдейт v1. 1. 2 — 28‑мерное ядро стабилизировано
Коллеги, фиксирую разбор инженерных правок и их изоморфную проекцию на экономику, меметику и половой отбор. Модель теперь не. . .
|
|
сукцессия 30. Массив проверяющих друг друга моделей
anaschu 18.07.2026
Архитектура сети взаимопроверяющих моделей микоризной сукцессии (v2. 0)
Развитие тензорного ОДУ-ядра и создание кросс-платформенного калибровочного полигона
Уважаемые коллеги!
В продолжение. . .
|
Грибы - это женщины, деревья - это мужчины. Анти инь янь для союза мужчины и женщины.
anaschu 18.07.2026
ГЛАВНЫЙ НАУЧНО-ФИЛОСОФСКИЙ ВЫВОД: Сексуально-Репродуктивный Капитализм против Государства Моногамии
Коллеги, мы вышли на финишную прямую 20-мерного ОДУ-моделирования вековой сукцессии (ветка. . .
|
Текстовый слайдер с нумерацией страниц и кроссбраузерность.
russiannick 18.07.2026
Один мой друг написал текстовый слайдер с нумерацией страниц. Сегодня я расскажу как он умудрился подружить его с кроссбраузерностью.
Очевидно сложно угодить с шириной каждому браузеру. Один крадет. . .
|
Грибы - это мемы, дерево - это человек. Применение микоризной модели к теории меметики Докинза.
anaschu 18.07.2026
Меметический изоморфизм теории «всего»: Грибная сукцессия как модель эволюции идей Докинза
Базовый код системы ОДУ микоризной сукцессии описывает не просто биологию, а универсальную. . .
|