С Новым годом! Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Unreal Engine
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
 
Рейтинг 4.89/18: Рейтинг темы: голосов - 18, средняя оценка - 4.89
18 / 14 / 4
Регистрация: 02.04.2017
Сообщений: 125

Теряется указатель на объект

03.09.2021, 10:39. Показов 3963. Ответов 25
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Кто-нибудь сталкивался с тем, что на этапе запуска отрабатывает конструктор, создает все нужные компоненты, а потом один компонент просто берет и забывает? Проблема с HealthComponent (Рис. 1.)
А затем на этапе отработки BeginPlay пишет что его якобы нет(Рис. 2.)
После чего выплевывает эксепшн и крашит анрил. Но если вручную прописать адрес, то все прекрасно запускается и корректно работает. (Рис. 3.)
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
ASTUBaseCharacter::ASTUBaseCharacter(const FObjectInitializer& ObjInit)
    : Super(ObjInit.SetDefaultSubobjectClass<USTUCharacterMovementComponent>(ACharacter::CharacterMovementComponentName))
{
    // Set this character to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
 
    SpringArmComponent = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>("SpringArmComponent");
    SpringArmComponent->SetupAttachment(GetRootComponent());
    SpringArmComponent->bUsePawnControlRotation = true;
 
    CameraComponent = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>("CameraComponent");
    CameraComponent->SetupAttachment(SpringArmComponent);
 
    HealthComponent = CreateDefaultSubobject<USTUHealthComponent>("HealthComponent");
 
    HealthTextComponent = CreateDefaultSubobject<UTextRenderComponent>("HealthTextComponent");
    HealthTextComponent->SetupAttachment(GetRootComponent());
}
 
// Called when the game starts or when spawned
void ASTUBaseCharacter::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();
 
    check(HealthComponent);
    check(HealthTextComponent);
    check(GetCharacterMovement());
 
    HealthComponent->OnDeath.AddUObject(this, &ASTUBaseCharacter::OnDeath);
    HealthComponent->OnHealthChanged.AddUObject(this, &ASTUBaseCharacter::OnHealthChanged);
 
    OnHealthChanged(HealthComponent->GetHealth());
    LandedDelegate.AddDynamic(this, &ASTUBaseCharacter::OnGroundLanded);
}
Миниатюры
Теряется указатель на объект   Теряется указатель на объект   Теряется указатель на объект  

0
Programming
Эксперт
39485 / 9562 / 3019
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 41,671
Блог
03.09.2021, 10:39
Ответы с готовыми решениями:

Теряется ссылка на объект после после перехода в другую сцену
И снова здравствуйте На сей раз проблема такова: У меня есть скрипт, позволяющий поднимать определенные предметы ( в инвентарь ),...

Что значит константный указатель на объект, указатель на константный объект, и как это можно использовать?
Подскажите, что значит константный указатель на объект, указатель на константный объект, и как это можно использовать??

Теряется указатель на переменые в классе
образован двусвязный список. Данные находятся в трех перменныех, посел поступления данных в функцию sAge указатели на перменные типа char...

25
Just Do It!
 Аватар для XLAT
4201 / 2657 / 654
Регистрация: 23.09.2014
Сообщений: 8,954
Записей в блоге: 3
03.09.2021, 11:05
Цитата Сообщение от rayzor48 Посмотреть сообщение
Кто-нибудь сталкивался с тем
постоянно сталкиваюсь, если забиваю на ПРОВЕРКУ ошибок после выполненного действия.

Цитата Сообщение от rayzor48 Посмотреть сообщение
HealthComponent = CreateDefaultSubobject ...
в UE4 С++ принято не проверять статусы флажков на ошибки, или их ваще там нет?

Цитата Сообщение от rayzor48 Посмотреть сообщение
Теряется указатель
а был ли мальчик? мож и не теряется, ибо его там никогда не было...
0
Модератор
Эксперт Java
 Аватар для alecss131
2848 / 1356 / 404
Регистрация: 11.08.2017
Сообщений: 4,328
Записей в блоге: 2
03.09.2021, 11:20
Цитата Сообщение от XLAT Посмотреть сообщение
в UE4 С++ принято не проверять статусы флажков на ошибки, или их ваще там нет?
каких флажков? еще надо иметь в виду что в анреале есть рефлексия и сборщик мусора (да, в плюсах) и метод CreateDefaultSubobject создает объект который не нужно удалять руками, в движке использование new с классами наследующимся от движковых запрещено

Добавлено через 2 минуты
Знакомый код с курса юдеми)
0
18 / 14 / 4
Регистрация: 02.04.2017
Сообщений: 125
03.09.2021, 11:23  [ТС]
Да, он самый, я пытаюсь как-то структурировать понимание всего что в голове... Думал с курсом будет проще, но я постоянно сталкиваюсь с тем, что чето где-то наровит работать не так как задумывалось. Уже несколько раз проверял, в коде не ошибся, ничего не пропустил по логике все верно.
0
Just Do It!
 Аватар для XLAT
4201 / 2657 / 654
Регистрация: 23.09.2014
Сообщений: 8,954
Записей в блоге: 3
03.09.2021, 11:27
Цитата Сообщение от alecss131 Посмотреть сообщение
каких флажков?
это я у вас спрашиваю.

но мне не критично - в первую очередь правильно будет ответить топиккастеру.
0
18 / 14 / 4
Регистрация: 02.04.2017
Сообщений: 125
03.09.2021, 11:33  [ТС]
Цитата Сообщение от XLAT Посмотреть сообщение
в UE4 С++ принято не проверять статусы флажков на ошибки, или их ваще там нет?
Запросто, флажек называется нульпоинтер эксепшн

Цитата Сообщение от XLAT Посмотреть сообщение
а был ли мальчик? мож и не теряется, ибо его там никогда не было...
На этапе создания BaseCharacter он в проходит по компонентам и создает их. и в одном из объектов - все гладко. В другом объекте он теряет ссылку на компонент в памяти. Можешь на скринах посмотреть адреса одного и того же объекта на этапе запуска проекта...

Могу тебе еще скинуть лог от UE4:

LoginId:3dd092374ab16f57e5580590669f1004
EpicAccountId:5f41db0cdcb0419e8941352bc2 bef541

Assertion failed: HealthComponent [File:\Unreal project\unreal\ShootThemUp\Source\ShootT hemUp\Private\Player\STUBaseCharacter.cp p] [Line: 40]

UE4Editor_Core!AssertFailedImplV() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Runtim e\Core\Private\Misc\AssertionMacros.cpp: 104]
UE4Editor_Core!FDebug::CheckVerifyFailed Impl() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Runtim e\Core\Private\Misc\AssertionMacros.cpp: 461]
UE4Editor_ShootThemUp_0170!ASTUBaseChara cter::BeginPlay() [D:\Unreal project\unreal\ShootThemUp\Source\ShootT hemUp\Private\Player\STUBaseCharacter.cp p:40]
UE4Editor_Engine!AActor:ispatchBeginPl ay() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Runtim e\Engine\Private\Actor.cpp:3517]
UE4Editor_Engine!AWorldSettings::NotifyB eginPlay() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Runtim e\Engine\Private\WorldSettings.cpp:247]
UE4Editor_Engine!AGameStateBase::HandleB eginPlay() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Runtim e\Engine\Private\GameStateBase.cpp:205]
UE4Editor_Engine!UWorld::BeginPlay() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Runtim e\Engine\Private\World.cpp:4349]
UE4Editor_Engine!UGameInstance::StartPla yInEditorGameInstance() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Runtim e\Engine\Private\GameInstance.cpp:483]
UE4Editor_UnrealEd!UEditorEngine::Create InnerProcessPIEGameInstance() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Editor \UnrealEd\Private\PlayLevel.cpp:2941]
UE4Editor_UnrealEd!UEditorEngine::OnLogi nPIEComplete_Deferred() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Editor \UnrealEd\Private\PlayLevel.cpp:1503]
UE4Editor_UnrealEd!UEditorEngine::Create NewPlayInEditorInstance() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Editor \UnrealEd\Private\PlayLevel.cpp:1750]
UE4Editor_UnrealEd!UEditorEngine::StartP layInEditorSession() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Editor \UnrealEd\Private\PlayLevel.cpp:2711]
UE4Editor_UnrealEd!UEditorEngine::StartQ ueuedPlaySessionRequestImpl() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Editor \UnrealEd\Private\PlayLevel.cpp:1116]
UE4Editor_UnrealEd!UEditorEngine::StartQ ueuedPlaySessionRequest() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Editor \UnrealEd\Private\PlayLevel.cpp:1019]
UE4Editor_UnrealEd!UEditorEngine::Tick() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Editor \UnrealEd\Private\EditorEngine.cpp:1623]
UE4Editor_UnrealEd!UUnrealEdEngine::Tick () [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Editor \UnrealEd\Private\UnrealEdEngine.cpp:426]
UE4Editor!FEngineLoop::Tick() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Runtim e\Launch\Private\LaunchEngineLoop.cpp:48 36]
UE4Editor!GuardedMain() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Runtim e\Launch\Private\Launch.cpp:169]
UE4Editor!GuardedMainWrapper() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Runtim e\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.c pp:137]
UE4Editor!WinMain() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Runtim e\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.c pp:268]
UE4Editor!__scrt_common_main_seh() [d:\agent\_work\5\s\src\vctools\crt\vcsta rtup\src\startup\exe_common.inl:288]
kernel32
ntdll

В 40 строке находится проверка компонента на то создан он или нет*
0
Just Do It!
 Аватар для XLAT
4201 / 2657 / 654
Регистрация: 23.09.2014
Сообщений: 8,954
Записей в блоге: 3
03.09.2021, 11:46
Цитата Сообщение от rayzor48 Посмотреть сообщение
Можешь на скринах посмотреть адреса одного
меня этим не проведёшь

где я могу видеть, что вы вызываете BeginPlay() после ASTUBaseCharacter(const FObjectInitializer& ObjInit)?

я могу ваще не смотреть и видеть,
как у вас вызывается другой (левый!) конструктор,
а не тот который вы тут показываете!
0
18 / 14 / 4
Регистрация: 02.04.2017
Сообщений: 125
03.09.2021, 12:01  [ТС]
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
// Shut Them Up Game. All Right Reserveds.
 
#pragma once
 
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "STUBaseCharacter.generated.h"
 
class UCameraComponent;
class USpringArmComponent;
class USTUHealthComponent;
class USTUHealthComponent2;
class UTextRenderComponent;
 
UCLASS()
class SHOOTTHEMUP_API ASTUBaseCharacter : public ACharacter
{
 
    GENERATED_BODY()
 
public:
    // Sets default values for this character's properties
    ASTUBaseCharacter(const FObjectInitializer& ObjInit);
 
protected:
    // Called when the game starts or when spawned
    virtual void BeginPlay() override;
 
    UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Components")
    USpringArmComponent* SpringArmComponent;
 
    UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Components")
    UCameraComponent* CameraComponent;
 
    UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Components")
    USTUHealthComponent* HealthComponent;
 
    UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Components")
    UTextRenderComponent* HealthTextComponent;
 
    UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Animation")
    UAnimMontage* DeathAnimMontage;
 
public:
    // Called every frame
    virtual void Tick(float DeltaTime) override;
 
    // Called to bind functionality to input
    virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;
 
    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Movement")
    bool isRunning() const;
 
    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Movement")
    float GetMovementDirection() const;
 
private:
    bool WantsToRun = false;
    bool IsMowvingForward = false;
 
    void MoveForward(float Amount);
    void MoveRight(float Amount);
    void OnStartRunning();
    void OnStopRunning();
    void OnDeath();
    void OnHealthChanged(float Health);
 
    UFUNCTION()
        void OnGroundLanded(const FHitResult& Hit);
};
// Shut Them Up Game. All Right Reserveds.
 
#pragma once
 
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "STUBaseCharacter.generated.h"
 
class UCameraComponent;
class USpringArmComponent;
class USTUHealthComponent;
class USTUHealthComponent2;
class UTextRenderComponent;
 
UCLASS()
class SHOOTTHEMUP_API ASTUBaseCharacter : public ACharacter
{
 
    GENERATED_BODY()
 
public:
    // Sets default values for this character's properties
    ASTUBaseCharacter(const FObjectInitializer& ObjInit);
 
protected:
    // Called when the game starts or when spawned
    virtual void BeginPlay() override;
 
    UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Components")
    USpringArmComponent* SpringArmComponent;
 
    UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Components")
    UCameraComponent* CameraComponent;
 
    UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Components")
    USTUHealthComponent* HealthComponent;
 
    UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Components")
    UTextRenderComponent* HealthTextComponent;
 
    UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Animation")
    UAnimMontage* DeathAnimMontage;
 
public:
    // Called every frame
    virtual void Tick(float DeltaTime) override;
 
    // Called to bind functionality to input
    virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;
 
    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Movement")
    bool isRunning() const;
 
    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Movement")
    float GetMovementDirection() const;
 
private:
    bool WantsToRun = false;
    bool IsMowvingForward = false;
 
    void MoveForward(float Amount);
    void MoveRight(float Amount);
    void OnStartRunning();
    void OnStopRunning();
    void OnDeath();
    void OnHealthChanged(float Health);
 
    UFUNCTION()
        void OnGroundLanded(const FHitResult& Hit);
};
Смотрим хедер - объект унаследован от ACharacter. ACharacter - класс библиотечный. Тот унаследован от Pawn, а этот в свою очередь от AActor. Лезем смотрим что у него внутри:

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
void AActor::BeginPlay()
{
    TRACE_OBJECT_EVENT(this, BeginPlay);
 
    ensureMsgf(ActorHasBegunPlay == EActorBeginPlayState::BeginningPlay, TEXT("BeginPlay was called on actor %s which was in state %d"), *GetPathName(), (int32)ActorHasBegunPlay);
    SetLifeSpan( InitialLifeSpan );
    RegisterAllActorTickFunctions(true, false); // Components are done below.
 
    TInlineComponentArray<UActorComponent*> Components;
    GetComponents(Components);
 
    for (UActorComponent* Component : Components)
    {
        // bHasBegunPlay will be true for the component if the component was renamed and moved to a new outer during initialization
        if (Component->IsRegistered() && !Component->HasBegunPlay())
        {
            Component->RegisterAllComponentTickFunctions(true);
            Component->BeginPlay();
            ensureMsgf(Component->HasBegunPlay(), TEXT("Failed to route BeginPlay (%s)"), *Component->GetFullName());
        }
        else
        {
            // When an Actor begins play we expect only the not bAutoRegister false components to not be registered
            //check(!Component->bAutoRegister);
        }
    }
 
    if (GetAutoDestroyWhenFinished())
    {
        if (UWorld* MyWorld = GetWorld())
        {
            if (UAutoDestroySubsystem* AutoDestroySys = MyWorld->GetSubsystem<UAutoDestroySubsystem>())
            {
                AutoDestroySys->RegisterActor(this);
            }           
        }
    }
 
    ReceiveBeginPlay();
 
    ActorHasBegunPlay = EActorBeginPlayState::HasBegunPlay;
}
Тут в BeginPlay происходит прогон по компонентам и вызов BeginPlay у компонентов. Если я в чем-то неправ - укажите мне на это, я не очень хорошо разбираюсь в процессе инициализации UnrealEngine, но м в их код я не лазал и ничего не менял

Добавлено через 2 минуты
и где я вызываю левый конструктор, укажите пожалуйста, чтобы я лучше понял
0
Just Do It!
 Аватар для XLAT
4201 / 2657 / 654
Регистрация: 23.09.2014
Сообщений: 8,954
Записей в блоге: 3
03.09.2021, 12:26
rayzor48,
сделайте так:

C++
14
15
16
17
18
#include <cassert>
...
 
    HealthComponent = CreateDefaultSubobject<USTUHealthComponent>("HealthComponent");
    assert(HealthTextComponent != nullptr)

C++
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
    Super::BeginPlay();
 
    assert(HealthTextComponent != nullptr)
 
    check(HealthComponent);
    check(HealthTextComponent);
    check(GetCharacterMovement());
 
    assert(HealthTextComponent != nullptr)
 
    HealthComponent->OnDeath.AddUObject(this, &ASTUBaseCharacter::OnDeath);
    HealthComponent->OnHealthChanged.AddUObject(this, &ASTUBaseCharacter::OnHealthChanged);
и напишите сюда рез...

Цитата Сообщение от rayzor48 Посмотреть сообщение
укажите пожалуйста, чтобы я лучше понял
нет, давайте по порядку:
сначала, чтобы лучше понял я.

вы не можете быстро найти проблему, потому, что не туда смотрите,
а то, на что смотрите показываете сюда.

нужно больше реальной инфы, а не из кофейной гущи.
0
Модератор
Эксперт Java
 Аватар для alecss131
2848 / 1356 / 404
Регистрация: 11.08.2017
Сообщений: 4,328
Записей в блоге: 2
03.09.2021, 12:34
Цитата Сообщение от XLAT Посмотреть сообщение
C++
1
assert
встроенный в движок
Цитата Сообщение от rayzor48 Посмотреть сообщение
C++
1
check
делает тоже самое

Цитата Сообщение от XLAT Посмотреть сообщение
как у вас вызывается другой (левый!) конструктор,
созданием всех объектов занимается движок, включая вызов BeginPlay
0
Just Do It!
 Аватар для XLAT
4201 / 2657 / 654
Регистрация: 23.09.2014
Сообщений: 8,954
Записей в блоге: 3
03.09.2021, 12:37
Цитата Сообщение от alecss131 Посмотреть сообщение
созданием всех объектов занимается движок, включая вызов BeginPlay
на половину тока верно.
ибо движок юзайте конструкторы,
иначе быть не может.
0
18 / 14 / 4
Регистрация: 02.04.2017
Сообщений: 125
03.09.2021, 12:39  [ТС]
Assertion failed: HealthComponent [File:\Unreal project\unreal\ShootThemUp\Source\ShootT hemUp\Private\Player\STUBaseCharacter.cp p] [Line: 44]

Только я не понял зачем вам текст

В healthComponent :
Вызвано исключение: нарушение доступа для чтения.
**this** было 0xC0.
0
Just Do It!
 Аватар для XLAT
4201 / 2657 / 654
Регистрация: 23.09.2014
Сообщений: 8,954
Записей в блоге: 3
03.09.2021, 12:41
Цитата Сообщение от alecss131 Посмотреть сообщение
check делает тоже самое
я в глаза ни разу не видел UE4 и никогда им не интересовался, поэтому, что делает чек могу понять интуитивно,
но нафиг интуитивно надо ...

тему автор разместил в разделе C++,
(я уже отвечал, когда её перенесли сюда...)
поэтому я разбираю вопрос автора с позиций языка С++.

а какие там методы нагородили авторы движка для меня дело десятое...
0
Модератор
Эксперт Java
 Аватар для alecss131
2848 / 1356 / 404
Регистрация: 11.08.2017
Сообщений: 4,328
Записей в блоге: 2
03.09.2021, 12:44
Цитата Сообщение от XLAT Посмотреть сообщение
поэтому я разбираю вопрос автора с позиций языка С++
а вот это в корне не верно, так как в движке свой диалект языка, как я уже написал с рефлексией и сборщиком мусора и кучей прочего чего нету в чистом языке, от чистых плюсов там мало что осталось
0
18 / 14 / 4
Регистрация: 02.04.2017
Сообщений: 125
03.09.2021, 12:46  [ТС]
Ты мне скажи что я такого нагородил, что он жрет 2 объекта одного класса по разному

Добавлено через 34 секунды
Осталась куча проблем с шаблонами и опечатками в них)
0
Модератор
Эксперт Java
 Аватар для alecss131
2848 / 1356 / 404
Регистрация: 11.08.2017
Сообщений: 4,328
Записей в блоге: 2
03.09.2021, 12:46
Маловероятно, но все же, вопрос к автору rayzor48, какая версия движка используется? В курсе на сколько помню 4.26, а недавно вышла 4.27 может что сломали
0
Just Do It!
 Аватар для XLAT
4201 / 2657 / 654
Регистрация: 23.09.2014
Сообщений: 8,954
Записей в блоге: 3
03.09.2021, 12:46
Цитата Сообщение от rayzor48 Посмотреть сообщение
Только я не понял зачем вам текст
так не мне, а вам же надо

Цитата Сообщение от rayzor48 Посмотреть сообщение
Assertion failed:
блин! там три ассерта, какой из них?

переведите номер строки из вашего текста в номер строки моего текста:
Цитата Сообщение от XLAT Посмотреть сообщение
сделайте так:
0
18 / 14 / 4
Регистрация: 02.04.2017
Сообщений: 125
03.09.2021, 12:53  [ТС]
26.2, Пробовал пересобрать проект под 27, но там результат аналогичный, так что вряд-ли
0
Just Do It!
 Аватар для XLAT
4201 / 2657 / 654
Регистрация: 23.09.2014
Сообщений: 8,954
Записей в блоге: 3
03.09.2021, 12:53
А это свалка из бесполезных данных:
Цитата Сообщение от rayzor48 Посмотреть сообщение
Могу тебе еще скинуть лог от UE4:
LoginId:3dd092374ab16f57e5580590669f1004
EpicAccountId:5f41db0cdcb0419e8941352bc2 bef541
Assertion failed: HealthComponent [File:\Unreal project\unreal\ShootThemUp\Source\ShootT hemUp\Private\Player \STUBaseCharacter.cpp] [Line: 40]
UE4Editor_Core!AssertFailedImplV() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Runtim e\Core\Private\Misc\ AssertionMacros.cpp:104]
UE4Editor_Core!FDebug::CheckVerifyFailed Impl() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Runtim e\Core\Private\Misc\ AssertionMacros.cpp:461]
UE4Editor_ShootThemUp_0170!ASTUBaseChara cter::BeginPlay() [D:\Unreal project\unreal\ShootThemUp\Source\ShootT hemUp\Private\Player \STUBaseCharacter.cpp:40]
UE4Editor_Engine!AActor:ispatchBeginPlay () [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Runtim e\Engine\Private\Act or.cpp:3517]
UE4Editor_Engine!AWorldSettings::NotifyB eginPlay() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Runtim e\Engine\Private\Wor ldSettings.cpp:247]
UE4Editor_Engine!AGameStateBase::HandleB eginPlay() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Runtim e\Engine\Private\Gam eStateBase.cpp:205]
UE4Editor_Engine!UWorld::BeginPlay() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Runtim e\Engine\Private\Wor ld.cpp:4349]
UE4Editor_Engine!UGameInstance::StartPla yInEditorGameInstanc e() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Runtim e\Engine\Private\Gam eInstance.cpp:483]
UE4Editor_UnrealEd!UEditorEngine::Create InnerProcessPIEGameI nstance() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Editor \UnrealEd\Private\Pl ayLevel.cpp:2941]
UE4Editor_UnrealEd!UEditorEngine::OnLogi nPIEComplete_Deferre d() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Editor \UnrealEd\Private\Pl ayLevel.cpp:1503]
UE4Editor_UnrealEd!UEditorEngine::Create NewPlayInEditorInsta nce() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Editor \UnrealEd\Private\Pl ayLevel.cpp:1750]
UE4Editor_UnrealEd!UEditorEngine::StartP layInEditorSession() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Editor \UnrealEd\Private\Pl ayLevel.cpp:2711]
UE4Editor_UnrealEd!UEditorEngine::StartQ ueuedPlaySessionRequ estImpl() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Editor \UnrealEd\Private\Pl ayLevel.cpp:1116]
UE4Editor_UnrealEd!UEditorEngine::StartQ ueuedPlaySessionRequ est() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Editor \UnrealEd\Private\Pl ayLevel.cpp:1019]
UE4Editor_UnrealEd!UEditorEngine::Tick() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Editor \UnrealEd\Private\Ed itorEngine.cpp:1623]
UE4Editor_UnrealEd!UUnrealEdEngine::Tick () [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Editor \UnrealEd\Private\Un realEdEngine.cpp:426]
UE4Editor!FEngineLoop::Tick() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Runtim e\Launch\Private\Lau nchEngineLoop.cpp:4836]
UE4Editor!GuardedMain() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Runtim e\Launch\Private\Lau nch.cpp:169]
UE4Editor!GuardedMainWrapper() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Runtim e\Launch\Private\Win dows\LaunchWindows.cpp:137]
UE4Editor!WinMain() [D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Source\Runtim e\Launch\Private\Win dows\LaunchWindows.cpp:268]
UE4Editor!__scrt_common_main_seh() [d:\agent\_work\5\s\src\vctools\crt\vcsta rtup\src\startup\exe _common.inl:288]
kernel32
ntdll
0
18 / 14 / 4
Регистрация: 02.04.2017
Сообщений: 125
03.09.2021, 12:55  [ТС]
Ясно написал:
Цитата Сообщение от rayzor48 Посмотреть сообщение
Проблема с HealthComponen
Проблема нулевой указатель код ошибки сверху. Asser - движок игнорирует от слова совсем, он не отлавливает нулевой указатель
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
inter-admin
Эксперт
29715 / 6470 / 2152
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 28,500
Блог
03.09.2021, 12:55
Помогаю со студенческими работами здесь

Теряется указатель на начало односвязного списка
#include &lt;stdio.h&gt; #include &lt;stdlib.h&gt; #include &lt;iostream&gt; #include &lt;ctype.h&gt; typedef struct Node { struct Node* next; ...

Ошибка с памятью. теряется указатель на память
Функция возвращает объект который содержит адекватные указатели, но попадая в функцию присваивания (r-value) один из указателей(tail)...

Теряется указатель при разбиении текста
прив! нужно последовательно текст разбить на предложения, а затем каждое предложение разбить на слова.. проблема в том, что теряется...

Указатель на объект или указатель на метод объекта
Здравствуйте! У меня много где случается, что надо классу заводить в заголовке указатель на объект другого класса лишь для того, чтобы...

Как преобразовать ссылку на объект в указатель на этот объект?
Как преобразовать ссылку на объект в указатель на этот объект? Буду благодарен за помощь.


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
20
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Модель микоризы: классовый агентный подход 3
anaschu 06.01.2026
aa0a7f55b50dd51c5ec569d2d10c54f6/ O1rJuneU_ls https:/ / vkvideo. ru/ video-115721503_456239114
Owen Logic: О недопустимости использования связки «аналоговый ПИД» + RegKZR
ФедосеевПавел 06.01.2026
Owen Logic: О недопустимости использования связки «аналоговый ПИД» + RegKZR ВВЕДЕНИЕ Введу сокращения: аналоговый ПИД — ПИД регулятор с управляющим выходом в виде числа в диапазоне от 0% до. . .
Модель микоризы: классовый агентный подход 2
anaschu 06.01.2026
репозиторий https:/ / github. com/ shumilovas/ fungi ветка по-частям. коммит Create переделка под биомассу. txt вход sc, но sm считается внутри мицелия. кстати, обьем тоже должен там считаться. . . .
Расчёт токов в цепи постоянного тока
igorrr37 05.01.2026
/ * Дана цепь постоянного тока с сопротивлениями и напряжениями. Надо найти токи в ветвях. Программа составляет систему уравнений по 1 и 2 законам Кирхгофа и решает её. Последовательность действий:. . .
Новый CodeBlocs. Версия 25.03
palva 04.01.2026
Оказывается, недавно вышла новая версия CodeBlocks за номером 25. 03. Когда-то давно я возился с только что вышедшей тогда версией 20. 03. С тех пор я давно снёс всё с компьютера и забыл. Теперь. . .
Модель микоризы: классовый агентный подход
anaschu 02.01.2026
Раньше это было два гриба и бактерия. Теперь три гриба, растение. И на уровне агентов добавится между грибами или бактериями взаимодействий. До того я пробовал подход через многомерные массивы,. . .
Советы по крайней бережливости. Внимание, это ОЧЕНЬ длинный пост.
Programma_Boinc 28.12.2025
Советы по крайней бережливости. Внимание, это ОЧЕНЬ длинный пост. Налог на собак: https:/ / **********/ gallery/ V06K53e Финансовый отчет в Excel: https:/ / **********/ gallery/ bKBkQFf Пост отсюда. . .
Кто-нибудь знает, где можно бесплатно получить настольный компьютер или ноутбук? США.
Programma_Boinc 26.12.2025
Нашел на реддите интересную статью под названием Anyone know where to get a free Desktop or Laptop? Ниже её машинный перевод. После долгих разбирательств я наконец-то вернула себе. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru