Четырехмерное пространство... Звучит как что-то из научной фантастики, правда? Однако для меня, как разработчика со стажем в игровой индустрии, четвертое измерение давно перестало быть абстракцией из учебников по высшей математике. В последние годы я все чаще сталкиваюсь с задачами, где традиционной трехмерной системы координат становится недостаточно.
Unity, как один из ведущих игровых движков, изначально заточен под работу с 3D-пространством. Но что если мы хотим выйти за эти рамки? Возможно ли адаптировать его для моделирования объектов в четырех измерениях? И главное - зачем это может понадобиться? Многие считают, что мы, как трехмерные существа, просто не способны адекватно воспринимать четырехмерные объекты. Но я не согласен с этим утверждением. Мы вполне успешно работаем с проекциями трехмерных объектов на двумерные экраны - значит, по аналогии, можем научиться понимать и проекции 4D-объектов в нашем 3D-мире.
Когда я впервые столкнулся с концепцией гиперкуба (или тессеракта, как его называют в геометрии), мой мозг отказывался воспринимать эту информацию. Но потом я начал экспериментировать с визуализацией и понял, что ключ к пониманию - в правильной проэкции и анимации. Именно здесь Unity может стать незаменимым инструментом.
Теоретические основы четырехмерного пространства
Прежде чем погружаться в техническую реализацию 4D в Unity, нужно разобраться с фундаментальными концепциями. Я заметил, что многие разработчики пытаются прыгнуть сразу к коду, не освоив базовую теорию - это ошибка, которая неизбежно приводит к запутаным проектам и неоптимальным решениям.
Математическая модель гиперпространства
Математически, переход от трехмерного пространства к четырехмерному довольно прост - мы просто добавляем еще одну координату. Если в 3D мы имеем точку P(x,y,z), то в 4D она превращается в P(x,y,z,w), где w - координата в четвертом измерении. Но за этой простотой скрывается сложность восприятия. Когда я впервые столкнулся с 4D-геометрией, самым сложным было именно представление объектов. Помогло понимание того, что точно так же, как 3D-куб можно рассматривать как "след" от движения 2D-квадрата вдоль третьей оси, 4D-гиперкуб (тессеракт) можно представить как "след" от перемещения 3D-куба вдоль четвертой оси.
В четырехмерном пространстве у нас появляются новые геометрические объекты:- Гиперкуб (тессеракт) - 4D-аналог куба.
- Гиперсфера - 4D-аналог сферы.
- 600-ячейник - один из шести правильных четырёхмерных многогранников.
Интересный факт: в 4D существует всего шесть правильных политопов (аналог правильных многоганников в трехмерном пространстве), в то время как в 3D их всего пять (тетраэдр, куб, октаэдр, додекаэдр и икосаэдр).
Векторные операции в 4D
Векторные операции в 4D аналогичны привычным нам в 3D, но с учетом дополнительной координаты. Например, скалярное произведение векторов расчитывается как:
C# | 1
| dot(a, b) = a.x * b.x + a.y * b.y + a.z * b.z + a.w * b.w |
|
Нормализация 4D-вектора также сохраняет принцип деления каждой компоненты на длину вектора:
C# | 1
2
3
4
5
| public static Vector4 Normalize(Vector4 v)
{
float length = Mathf.Sqrt(v.x * v.x + v.y * v.y + v.z * v.z + v.w * v.w);
return new Vector4(v.x / length, v.y / length, v.z / length, v.w / length);
} |
|
К счастью, Unity уже имеет встроенную структуру Vector4 , которая поддерживает базовые операции, что существенно облегчает жизнь.
Вращения в четырехмерном пространстве
Здесь начинаются серьезные отличия от привычного нам 3D. В трехмерном пространстве вращение происходит вокруг оси - прямой линии. В 4D вращение происходит вокруг плоскости! Это ключевой момент, который я долго не мог осознать. В 3D мы имеем 3 оси вращения (X, Y, Z), а в 4D мы получаем 6 плоскостей вращения: XY, XZ, XW, YZ, YW, ZW. Каждая такая плоскость порождает свою матрицу вращения. Например, матрица вращения в плоскости XY (аналог вращения вокруг оси Z в 3D) выглядит так:
C# | 1
2
3
4
| | cos(α) sin(α) 0 0 |
|-sin(α) cos(α) 0 0 |
| 0 0 1 0 |
| 0 0 0 1 | |
|
А вот как выглядит матрица для вращения в плоскости XW, которая вобще не имеет аналога в 3D:
C# | 1
2
3
4
| | cos(α) 0 0 sin(α) |
| 0 1 0 0 |
| 0 0 1 0 |
|-sin(α) 0 0 cos(α) | |
|
Всего таких матриц шесть - по одной для каждой плоскости вращения. Именно это многообразие ротаций делает 4D-анимацию такой богатой и сложной для восприятия.
В своих экспериментах я заметил, что визуализация вращения тессеракта даёт поразительный эффект "выворачивания наизнанку", который невозможно получить с обычным 3D-кубом. Это происходит из-за того, что части объекта временно "выходят" в четвертое измерение и затем возвращаются обратно.
Топологические особенности гиперобъектов
Одна из самых удивительных вещей, с которой я столкнулся при изучении 4D-геометрии - это топологические свойства гиперобъектов. Взять хотя бы тессеракт: он состоит из 16 вершин, 32 ребер, 24 граней и 8 трехмерных "ячеек" (гиперграней). Эти ячейки - не что иное, как обычные 3D-кубы! Когда я впервые попытался построить тессеракт в Unity, я сделал ошибку, пытаясь представить его как набор полигонов. Но такой подход не работает - нужно мыслить в терминах четырехмерной геометрии. Тессеракт лучше всего представлять как два связанных куба, где каждая вершина одного куба соединена с соответствующей вершиной другого. Формула Эйлера-Пуанкаре для n-мерных политопов дает нам важное соотношение:
Где V - количество вершин, E - количество ребер, F - количество граней, C - количество 3D-ячеек. Для тессеракта: 16 - 32 + 24 - 8 = 0.
Гиперплоскости и их роль в визуализации
Ключом к пониманию 4D-объектов является концепция гиперплоскостей. В 3D у нас есть двумерные плоскости, которые разделяют пространство. В 4D аналогом являются трехмерные гиперплоскости.
Интересный факт: когда 4D-объект пересекает 3D-гиперплоскость, мы получаем трехмерное "сечение" - именно так мы можем наблюдать четырехмерные объекты в нашем мире. Это похоже на то, как трехмерный объект, проходящий через двумерную плоскость, оставляет на ней двумерный "след".
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
| // Функция для определения пересечения 4D-отрезка с 3D-гиперплоскостью
private int Intersection(List<Vector4> list, Vector4 v0, Vector4 v1)
{
// Если оба конца отрезка лежат в 3D-пространстве (w = 0)
if(v1.w == 0 && v0.w == 0)
{
list.Add(v0);
list.Add(v1);
return 2;
}
// Если w-координаты одинаковы, но не равны 0, отрезок не пересекает 3D-пространство
if(v1.w - v0.w == 0)
return 0;
// Время пересечения
float t = -v0.w / (v1.w - v0.w);
// Нет пересечения в пределах отрезка
if(t < 0 || t > 1)
return 0;
// Точка пересечения
Vector4 x = v0 + (v1 - v0) * t;
list.Add(x);
return 1;
} |
|
Этот код вычисляет, пересекает ли 4D-отрезок нашу трехмерную "реальность" (гиперплоскость w = 0). Именно через такие пересечения мы можем наблюдать части 4D-объектов.
Адаптация 3D-движка для работы с 4D
Переход от работы с трехмерными объектами к четырехмерным требует фундаментальных изменений в подходе. Unity изначально не предназначен для работы с 4D, но имеет достаточную гибкость для расширения его возможностей. В своих экспериментах я пришел к выводу, что лучший подход - создать параллельную систему классов, которые будут "зеркалить" стандартные компоненты Unity, но с учетом четвертого измерения. Например, вместо стандартного Transform нам нужен Transform4D , который будет хранить позицию, вращение и масштаб с учетом четвертого измерения. Вместо Mesh - Mesh4D , и так далее.
Основная сложность заключается не столько в добавлении еще одной координаты, сколько в правильной организации вращений в шести плоскостях и в методах визуализации. Именно об этом я расскажу в следующих разделах. Работа с четырехмерными объектами открывает совершенно новые возможности для игрового дизайна и визуальных эффектов, которые невозможны в обычном 3D. Но требует существенного переосмысления многих базовых концепций разработки.
Передача значений по ip unity -> unity Доброго времени суток
вопрос: (мб простой) как передать например string значение между двумя unity... Unity сцены. Unity lifecycle Всем привет.
Не понимаю по каким словам искать ответ на этот вопрос. Не совсем понимаю жизненный... Где можно почитать основы разработки в Unity/Unity 3D До этого был небольшой опыт работы с Windows.Forms и WFP с C#. Где можно разобраться и научится... Установка бесплатной Unity Personal с сайта Unity Делаю так:
Выбор Версии Personal здесь:...
Архитектура системы 4D-рендеринга
Создание правильной архитектуры для рендеринга четырехмерных объектов - пожалуй, самая сложная задача во всем проекте. Когда я впервые взялся за нее, я долго не мог найти подходящий подход. Стандартные механизмы Unity просто не предназначены для работы с объектами выше трех измерений. После многочисленных экспериментов я пришел к выводу, что существует три основных способа визуализации 4D-объектов:
1. Ортогональная проекция - простейший подход, при котором одна из четырех координат (обычно w) просто отбрасывается.
2. Перспективная проекция - более сложный метод, при котором 4D-объект проецируется в 3D аналогично тому, как 3D-объекты проецируются на 2D-экран.
3. Кросс-секция - самый интуитивно понятный метод, показывающий "срез" 4D-объекта, который пересекает наше 3D-пространство.
Каждый из этих методов имеет свои преимущества и недостатки. Я лично предпочитаю комбинированный подход, позволяющий переключаться между режимами в зависимости от задачи.
Модификация шейдеров для обработки четырехмерных вершин
Шейдеры - это первое, что пришлось серьезно модифицировать. Стандартные шейдеры Unity работают с Vector3 для позиций вершин, но нам нужно оперировать с Vector4 . Вот базовый вертексный шейдер, который я использую для ортогональной проекции:
glSlang | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
| struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
};
v2f vert(appdata v) {
v2f o;
// Просто отбрасываем w-компоненту
float3 pos3D = float3(v.vertex.x, v.vertex.y, v.vertex.z);
o.pos = UnityObjectToClipPos(float4(pos3D, 1.0));
o.color = v.color;
return o;
} |
|
Для перспективной проекции нужно учесть w-компоненту по-другому:
glSlang | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
| v2f vert(appdata v) {
v2f o;
// Перспективная проекция из 4D в 3D
float d = 2.0; // Расстояние до 4D-камеры
float3 projected;
projected.x = v.vertex.x * d / (d - v.vertex.w);
projected.y = v.vertex.y * d / (d - v.vertex.w);
projected.z = v.vertex.z * d / (d - v.vertex.w);
o.pos = UnityObjectToClipPos(float4(projected, 1.0));
o.color = v.color;
return o;
} |
|
Тут важно понимать: то, что мы видим - это не сам 4D-объект, а его 3D-проекция. По аналогии с тем, как мы видим 2D-проекции 3D-объектов на экране монитора.
Алгоритмы кросс-сечения для визуализации 4D-форм
Кросс-секция (или метод сечения) - самый наглядный способ визуализации 4D-объектов. Он показывает, как будет выглядеть объект, если он пересечёт нашу 3D-реальность. Представьте, что вы наблюдаете за тем, как трехмерный куб проходит через двумерную плоскость. Сначала появится точка, которая превратится в квадрат, затем снова станет точкой и исчезнет. Аналогично, когда 4D-куб (тессеракт) проходит через наше 3D-пространство, мы видим трансформацию 3D-куба. Я разработал следующий алгоритм для расчета кросс-секции:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
| public Mesh Intersect()
{
// Вычисляем пересечения
List<Vector4> vertices = new List<Vector4>();
foreach(Mesh4D.Edge edge in Mesh.Edges)
Intersection(
vertices,
new Vector4(0, 0, 0, 0), // Точка на гиперплоскости
new Vector4(0, 0, 0, 1), // Нормаль к гиперплоскости
Transform.Vertices[edge.Index0],
Transform.Vertices[edge.Index1]
);
// Недостаточно точек пересечения!
if(vertices.Count < 3)
return null;
// Создаем и возвращаем меш
return CreateMesh(vertices);
} |
|
Функция Intersection определяет, где именно 4D-ребро пересекает нашу 3D-гиперплоскость. После сбора всех точек пересечения, функция CreateMesh строит выпуклую оболочку этих точек, формируя 3D-меш, который мы можем отрендерить.
Это самая сложная часть всей системы - математически и алгоритмически. Я потратил несколько недель только на отладку этой функциональности.
Управление памятью при обработке расширенных наборов данных
Работа с 4D-объектами требует гораздо больше памяти, чем с обычными 3D. Гиперкуб уже имеет вдвое больше вершин, чем обычный куб, а более сложные 4D-объекты могут содержать тысячи вершин. Я разработал несколько стратегий для эффективного управления памятью:
1. Переиспользование структур данных - вместо создания новых объектов каждый кадр, я использую пулы предварительно выделенных объектов.
2. Разреженное представление - для больших объектов храню только значимые части, игнорируя пустоты.
3. Уровни детализации (LOD) - упрощаю геометрию объектов, находящихся далеко в четырехмерном пространстве.
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
| // Пример динамического LOD для 4D-объектов
private int GetLODLevel(Vector4 position, Vector4 cameraPosition)
{
float distance4D = Vector4.Distance(position, cameraPosition);
if (distance4D > 100.0f)
return 3; // Очень низкое качество
else if (distance4D > 50.0f)
return 2; // Низкое качество
else if (distance4D > 25.0f)
return 1; // Среднее качество
else
return 0; // Высокое качество
} |
|
Проектирование гиперобъектов на трехмерный экран
Как я уже упоминал, существует несколько способов проецировать 4D-объекты в 3D. Выбор метода проекции существенно влияет на конечный визуальный результат. Для ортогональной проекции я просто отбрасываю w-компоненту, но это дает плоское представление объекта. Для более реалистичной визуализации лучше использовать перспективную проекцию:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
| public Vector3 ProjectTo3D(Vector4 point, float viewDistance)
{
// Проецируем из 4D в 3D с перспективой
float scale = viewDistance / (viewDistance - point.w);
return new Vector3(
point.x * scale,
point.y * scale,
point.z * scale
);
} |
|
Параметр viewDistance здесь играет роль, аналогичную фокусному расстоянию камеры в 3D. Чем он меньше, тем сильнее перспективные искажения. Важно помнить, что это не просто математическая трансформация - это способ заставить наш мозг воспринимать четырехмерные отношения через трехмерные аналогии. И здесь на помощь приходит анимация, особенно вращение в 4D-пространстве, которое наглядно демонстрирует свойства и структуру объектов.
Одна из самых больших проблем, с которой я столкнулся - это искажения, возникающие при проекции. Они могут быть настолько сильными, что полностью скрывают структуру объекта. Для минимизации этого эффекта я использую адаптивные алгоритмы проекции, которые подстраиваются под конкретный объект и угол обзора.
Оптимизация производительности при работе с дополнительными координатами
Работа с четырехмерными объектами может быть ресурсоемкой, особенно когда речь идет о сложных моделях с тысячами вершин. Я нашел несколько эффективных подходов к оптимизации.
Во-первых, нет необходимости пересчитывать всю 4D-геометрию каждый кадр, если меняется только позиция камеры или небольшая часть сцены. Я использую подход "грязных флагов" - помечаю объекты, которые изменились, и обновляю только их:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
| [Flags]
public enum DirtyFlags
{
None = 0,
Position = 1,
Rotation = 2,
Scale = 4,
All = Position | Rotation | Scale
}
private DirtyFlags dirtyFlags = DirtyFlags.All;
public void Update()
{
if (dirtyFlags != DirtyFlags.None)
{
if ((dirtyFlags & DirtyFlags.Rotation) != 0)
UpdateRotationMatrix();
if ((dirtyFlags & DirtyFlags.All) != 0)
UpdateVertices();
dirtyFlags = DirtyFlags.None;
}
} |
|
Во-вторых, я использую многопоточную обработку для тяжелых вычислений. Unity поддерживает C# Task и Job System, что позволяет распараллелить вычисления:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
| private void UpdateAllVerticesParallel()
{
int vertexCount = Mesh.Vertices.Length;
// Разделяем вершины на группы для параллельной обработки
Parallel.For(0, vertexCount, i =>
{
Vertices[i] = Transform(Mesh.Vertices[i]);
});
} |
|
Третий трюк - использование графического процессора для вычислений через ComputeShaders. Они особенно полезны для массовых операций с вершинами:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
| // Пример инициализации Compute Shader
private void InitializeComputeShader()
{
transformShader = Resources.Load<ComputeShader>("4DTransformShader");
transformKernel = transformShader.FindKernel("Transform4D");
// Создаем буферы
vertexBuffer = new ComputeBuffer(Mesh.Vertices.Length, 16); // Vector4 = 16 bytes
resultBuffer = new ComputeBuffer(Mesh.Vertices.Length, 16);
// Заполняем входной буфер
vertexBuffer.SetData(Mesh.Vertices);
}
// Пример использования Compute Shader для трансформации вершин
private void TransformVerticesGPU()
{
// Устанавливаем параметры
transformShader.SetBuffer(transformKernel, "vertices", vertexBuffer);
transformShader.SetBuffer(transformKernel, "results", resultBuffer);
transformShader.SetMatrix("rotationMatrix", RotationMatrix);
transformShader.SetVector("position", Position);
transformShader.SetVector("scale", Scale);
// Запускаем
transformShader.Dispatch(transformKernel, Mathf.CeilToInt(Mesh.Vertices.Length / 64f), 1, 1);
// Получаем результаты
resultBuffer.GetData(Vertices);
} |
|
Техники кеширования и предвычисления для ускорения рендеринга
Одна из техник, которую я активно использую - это кеширование результатов дорогостоящих вычислений. Например, вместо того чтобы каждый раз заново вычислять выпуклую оболочку для сечения 4D-объекта, я могу сохранить ее для часто используемых конфигураций:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
| // Словарь для кеширования выпуклых оболочек
private Dictionary<int, Mesh> convexHullCache = new Dictionary<int, Mesh>();
// Хеш-функция для конфигурации сечения
private int GetSectionHash(Vector4 planePoint, Vector4 planeNormal)
{
return planePoint.GetHashCode() ^ planeNormal.GetHashCode();
}
public Mesh GetCrossSection(Vector4 planePoint, Vector4 planeNormal)
{
int hash = GetSectionHash(planePoint, planeNormal);
if (convexHullCache.TryGetValue(hash, out Mesh cachedMesh))
return cachedMesh;
Mesh newMesh = CalculateCrossSection(planePoint, planeNormal);
convexHullCache[hash] = newMesh;
return newMesh;
} |
|
Еще одна важная оптимизация - предвычисление общих матриц трансформации. Вместо последовательного применения нескольких трансформаций, мы можем объединить их в одну матрицу:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
| // Вычисляем итоговую матрицу трансформации один раз
private Matrix4x4 CalculateCombinedTransform()
{
return translationMatrix * rotationMatrix * scaleMatrix;
}
// Применяем ее ко всем вершинам
private void TransformVertices()
{
Matrix4x4 combinedMatrix = CalculateCombinedTransform();
for (int i = 0; i < Mesh.Vertices.Length; i++)
{
Vertices[i] = combinedMatrix.MultiplyPoint(Mesh.Vertices[i]);
}
} |
|
Для повторяющихся операций, таких как поворот объекта на фиксированный угол каждый кадр, я использую предвычисленные матрицы вращения, которые можно переиспользовать без дорогостоящих вызовов тригонометрических функций.
Одна из самых сложных задач оптимизации - баланс между качеством визуализации и производительностью. Для объектов, находящихся ближе к "камере" в 4D-пространстве, я использую более детальное представление, а для удаленных - упрощенное. Это особенно важно для динамических сцен с множеством объектов.
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
| // Адаптивное снижение детализации в зависимости от 4D-расстояния
private Mesh4D GetLODMesh(float distance4D)
{
if (distance4D > 100.0f)
return lowDetailMesh;
else if (distance4D > 50.0f)
return mediumDetailMesh;
else
return highDetailMesh;
} |
|
Все эти техники в совокупности позволяют добиться приемлемой производительности даже при работе с достаточно сложными 4D-сценами на современном оборудовании. Конечно, всегда есть место для улучшений - это лишь база для старта ваших собственных экспериментов.
Создание и манипулирование 4D-объектами
Мой опыт с оптимизацией 4D-рендера заставил меня пересмотреть многие устоявшиеся подходы. Я понял, что простая экстраполяция 3D-техник не всегда работает эффективно. Особенно это заметно при визуализации объектов с большим количеством вершин, которые постоянно вращаются в нескольких 4D-плоскостях одновременно. Одним из самых эффективных решений оказалось использование геометрических шейдеров. Они позволяют генерировать геометрию непосредственно на GPU, что критично для динамических 4D-объектов:
glSlang | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
| // Фрагмент геометрического шейдера для работы с 4D-линиями
[maxvertexcount(2)]
void geom(line v2g input[2], inout LineStream<g2f> outStream)
{
g2f o1, o2;
// Проецируем 4D-позиции в 3D
float d = _ProjectionDistance;
float3 pos1 = float3(
input[0].pos4.x * d / (d - input[0].pos4.w),
input[0].pos4.y * d / (d - input[0].pos4.w),
input[0].pos4.z * d / (d - input[0].pos4.w)
);
float3 pos2 = float3(
input[1].pos4.x * d / (d - input[1].pos4.w),
input[1].pos4.y * d / (d - input[1].pos4.w),
input[1].pos4.z * d / (d - input[1].pos4.w)
);
// Настраиваем выходные данные
o1.pos = UnityObjectToClipPos(float4(pos1, 1.0));
o1.color = input[0].color;
o2.pos = UnityObjectToClipPos(float4(pos2, 1.0));
o2.color = input[1].color;
outStream.Append(o1);
outStream.Append(o2);
} |
|
Для воксельных 4D-объектов (да, я эксперементировал и с такими) я разработал особую систему уровней детализации. Суть в том, что чем дальше от "точки наблюдения" в 4D-пространстве находится область, тем сильнее она упрощается:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
| // Упрощение воксельной 4D-структуры
private void SimplifyVoxels(Voxel4D[,,,] voxels, int w4dLevel)
{
int step = 1 << w4dLevel; // 2^level
for (int w = 0; w < voxels.GetLength(3); w += step)
{
// Проверяем, нужно ли обрабатывать этот W-слой
if (!IsWSliceVisible(w))
continue;
// Обрабатываем только каждый step-й воксель
for (int x = 0; x < voxels.GetLength(0); x += step)
for (int y = 0; y < voxels.GetLength(1); y += step)
for (int z = 0; z < voxels.GetLength(2); z += step)
{
// Здесь объединяем несколько вокселей в один
MergeVoxelsInRange(voxels, x, y, z, w, step);
}
}
} |
|
Еще один нетривиальный аспект - визуализация границ между разными 3D-сечениями 4D-объекта. Я придумал технику "дифференциальной окраски", где цвет сечения зависит от градиента 4D-скалярного поля:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
| // Определение цвета на границе сечения
private Color CalculateBoundaryColor(Vector4 position, Vector4 normal)
{
// Вычисляем 4D-градиент в данной точке
Vector4 gradient = Calculate4DGradient(position);
// Проекция градиента на нормаль к гиперплоскости
float projValue = Vector4.Dot(gradient, normal);
// Нормализуем значение для получения цвета
float normalizedValue = Mathf.Clamp01((projValue + 1.0f) * 0.5f);
// Интерполируем между двумя цветами
return Color.Lerp(boundaryColorMin, boundaryColorMax, normalizedValue);
} |
|
Одна из самых сложных проблем при рендеринге 4D-объектов - правильное освещение. В 4D-пространстве свет распространяется не только в трех измерениях, но и в четвертом. После многих экспериментов я остановился на гибридном подходе: 4D-источники света проецируются в 3D вместе с объектами, а затем применяются стандартные модели освещения Unity:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
| // Проецирование 4D-источника света в 3D
private Light3D Project4DLightTo3D(Light4D light4D, Vector4 hyperplanePoint, Vector4 hyperplaneNormal)
{
Light3D light3D = new Light3D();
// Проецируем позицию
light3D.position = ProjectPointTo3D(light4D.position, hyperplanePoint, hyperplaneNormal);
// Проецируем направление (если это направленный свет)
if (light4D.type == Light4DType.Directional)
{
light3D.direction = ProjectVectorTo3D(light4D.direction, hyperplaneNormal);
light3D.direction.Normalize();
}
// Копируем остальные параметры
light3D.color = light4D.color;
light3D.intensity = light4D.intensity;
return light3D;
} |
|
Для ещё большей оптимизации производительности я разработал систему кулинга для 4D-объектов. Она определяет, какие части 4D-сцены попадут в финальную 3D-проекцию:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
| // Проверка видимости 4D-объекта
private bool IsVisible4D(Bounds4D objectBounds, FrustumW4D cameraFrustum)
{
// Если объект полностью за пределами W-диапазона камеры
if (objectBounds.maxW < cameraFrustum.minW || objectBounds.minW > cameraFrustum.maxW)
return false;
// Проверяем XYZ-границы с учетом проекции
// Здесь используется консервативный подход
Bounds3D projectedBounds = ProjectBounds4DTo3D(objectBounds, cameraFrustum);
return GeometryUtility.TestPlanesAABB(cameraFrustum.planes3D, projectedBounds.ToBounds());
} |
|
Пожалуй, самый интересный эффект, которого мне удалось добиться - это анимированные переходы между разными способами проекции. Например, плавное переключение между ортогональной проекцией и кросс-секцией:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
| // Интерполяция между разными типами проекций
private Vector3 InterpolateProjection(Vector4 vertex, float blendFactor)
{
// Ортогональная проекция
Vector3 orthoProj = new Vector3(vertex.x, vertex.y, vertex.z);
// Проекция кросс-секции
Vector3 sectionProj = CalculateCrossSectionPoint(vertex);
// Линейная интерполяция между проекциями
return Vector3.Lerp(orthoProj, sectionProj, blendFactor);
} |
|
Все эти техники вместе образуют мощный инструментарий для работы с четырехмерными объектами. Я постоянно экспериментирую и добавляю новые функции, потому что потенциал для 4D-визуализации практически неисчерпаем. Недавно я начал работать над техникой визуализации "4D-теней" - проекций от 4D-объектов в трехмерном пространстве, и результаты выглядят весьма многообещающе.
Создание и манипулирование 4D-объектами
После создания фундамента для визуализации четырехмерных объектов, я столкнулся с новым вызовом: как эффективно создавать и манипулировать этими объектами? Первым шагом было разработать структуру данных для хранения геометрии 4D-объектов. В отличие от стандартного класса Mesh в Unity, который хранит вершины и треугольники, мой класс Mesh4D хранит вершины и рёбра. Это принципиальное различие, поскольку в 4D треугольники заменяются тетраэдрами, что значительно усложняет структуру данных.
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
| public class Mesh4D : ScriptableObject
{
public Vector4[] Vertices;
public Edge[] Edges;
}
[Serializable]
public struct Edge
{
public int Index0;
public int Index1;
public Edge(int index0, int index1)
{
Index0 = index0;
Index1 = index1;
}
} |
|
Я сделал Mesh4D наследником ScriptableObject , чтобы иметь возможность сохранять и повторно использовать 4D-модели, точно так же как мы используем обычные 3D-модели в Unity.
Генерация примитивов гиперпространства
Создание базовых 4D-примитивов - задача не такая простая, как может показаться. Начнем с тессеракта (4D-куба). Это самый фундаментальный объект в 4D-геометрии, аналогичный кубу в 3D. Тессеракт имеет 16 вершин, 32 ребра, 24 грани и 8 трехмерных "ячеек". Я реализовал его генерацию следующим образом:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
| public void CreateCube4(Mesh4D mesh,
float x0, float x1,
float y0, float y1,
float z0, float z1,
float w0, float w1)
{
Vector4[] vertices = new Vector4[16];
Mesh4D.Edge[] edges = new Mesh4D.Edge[32];
// Первый куб (w = w0)
vertices[0] = new Vector4(x0, y0, z0, w0);
vertices[1] = new Vector4(x1, y0, z0, w0);
vertices[2] = new Vector4(x0, y1, z0, w0);
vertices[3] = new Vector4(x1, y1, z0, w0);
vertices[4] = new Vector4(x0, y0, z1, w0);
vertices[5] = new Vector4(x1, y0, z1, w0);
vertices[6] = new Vector4(x0, y1, z1, w0);
vertices[7] = new Vector4(x1, y1, z1, w0);
// Второй куб (w = w1)
vertices[8] = new Vector4(x0, y0, z0, w1);
vertices[9] = new Vector4(x1, y0, z0, w1);
vertices[10] = new Vector4(x0, y1, z0, w1);
vertices[11] = new Vector4(x1, y1, z0, w1);
vertices[12] = new Vector4(x0, y0, z1, w1);
vertices[13] = new Vector4(x1, y0, z1, w1);
vertices[14] = new Vector4(x0, y1, z1, w1);
vertices[15] = new Vector4(x1, y1, z1, w1);
// Создание рёбер (здесь представлена только часть)
// Рёбра первого куба
edges[0] = new Mesh4D.Edge(0, 1);
edges[1] = new Mesh4D.Edge(0, 2);
// ... и т.д.
// Рёбра второго куба
edges[12] = new Mesh4D.Edge(8, 9);
edges[13] = new Mesh4D.Edge(8, 10);
// ... и т.д.
// Рёбра, соединяющие кубы
edges[24] = new Mesh4D.Edge(0, 8);
edges[25] = new Mesh4D.Edge(1, 9);
// ... и т.д.
mesh.Vertices = vertices;
mesh.Edges = edges;
} |
|
Принцип создания тессеракта можно понять, если представить его как два куба в разных "слоях" по W-координате, соединенных соответствующими вершинами.
Что касается гиперсферы (4D-сферы), ее создание намного сложнее. После долгих экспериментов я остановился на методе равномерного распределения точек на поверхности 4D-сферы. Вот функция для создания точки на единичной 4D-сфере:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
| public static Vector4 OnUnitSphere4()
{
// Используем распределение Гаусса для более равномерного распределения
float x = Random.Range(-1f, 1f);
float y = Random.Range(-1f, 1f);
float z = Random.Range(-1f, 1f);
float w = Random.Range(-1f, 1f);
return new Vector4(x, y, z, w).normalized;
} |
|
Для более сложных 4D-объектов, таких как 600-ячейник (аналог икосаэдра в 4D), я использую специальные алгоритмы из вычислительной геометрии. Это требует глубокого понимания теории групп и симметрий в четырехмерном пространстве.
Конструкторы сложных гиперповерхностей
Чтобы создавать более сложные 4D-объекты, я разработал функцию ConstructConvexHull , которая строит выпуклую оболочку набора 4D-точек:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
| public static void ConstructConvexHull(Mesh4D mesh, IList<Vector4> vertices)
{
// Конвертируем Vector4 в формат, понятный библиотеке построения выпуклых оболочек
Vertex[] vertices4 = vertices.Select(x => (Vertex)x).ToArray();
// Строим выпуклую оболочку
var result = ConvexHull.Create(vertices4);
// Извлекаем рёбра
// Код извлечения рёбер из результата
mesh.Vertices = // Преобразованные вершины
mesh.Edges = // Извлеченные рёбра
} |
|
Для этой задачи я использую библиотеку MIConvexHull, адаптированную для работы с четырехмерными векторами. Это позволяет создавать гораздо более сложные объекты, чем простые примитивы.
Одной из самых интересных техник, которую я разработал, является "гиперэкструзия" - процесс, при котором 3D-объект "вытягивается" в четвертое измерение. Это аналогично тому, как 2D-квадрат можно вытянуть в 3D-куб.
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
| public void Extrude3DTo4D(Mesh sourceMesh, Mesh4D targetMesh, float wOffset)
{
Vector3[] vertices3D = sourceMesh.vertices;
int vertexCount = vertices3D.Length;
// Создаем вершины для обоих "слоев"
Vector4[] vertices4D = new Vector4[vertexCount * 2];
// Первый слой (w = 0)
for (int i = 0; i < vertexCount; i++)
{
vertices4D[i] = new Vector4(
vertices3D[i].x,
vertices3D[i].y,
vertices3D[i].z,
0
);
}
// Второй слой (w = wOffset)
for (int i = 0; i < vertexCount; i++)
{
vertices4D[i + vertexCount] = new Vector4(
vertices3D[i].x,
vertices3D[i].y,
vertices3D[i].z,
wOffset
);
}
// Создаем рёбра
// ... код создания рёбер
targetMesh.Vertices = vertices4D;
targetMesh.Edges = // созданные рёбра
} |
|
Эта техника гиперэкструзии оказалась невероятно мощным инструментом для быстрого создания сложных 4D-моделей на основе существующих 3D-ассетов. Но простое вытягивание не всегда дает интересные результаты. Я разработал также вариант с вращением, который создает закрученные 4D-объекты:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
| public void TwistedExtrude(Mesh sourceMesh, Mesh4D targetMesh, float wOffset, float twistAngle)
{
Vector3[] vertices3D = sourceMesh.vertices;
int vertexCount = vertices3D.Length;
Vector4[] vertices4D = new Vector4[vertexCount * 2];
// Первый слой без изменений
for (int i = 0; i < vertexCount; i++)
{
vertices4D[i] = new Vector4(vertices3D[i].x, vertices3D[i].y, vertices3D[i].z, 0);
}
// Второй слой с вращением в плоскости XY
float cos = Mathf.Cos(twistAngle);
float sin = Mathf.Sin(twistAngle);
for (int i = 0; i < vertexCount; i++)
{
float x = vertices3D[i].x;
float y = vertices3D[i].y;
// Применяем вращение к XY-координатам
float xRotated = x * cos - y * sin;
float yRotated = x * sin + y * cos;
vertices4D[i + vertexCount] = new Vector4(xRotated, yRotated, vertices3D[i].z, wOffset);
}
// Создание рёбер как в обычной экструзии
// ...
} |
|
Системы трансформации и анимации
Манипулирование 4D-объектами требует соответствующей системы трансформаций. Я создал класс Transform4D , который расширяет стандартный Unity Transform , добавляя поддержку четвертого измерения:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
| public class Transform4D : MonoBehaviour
{
public Vector4 Position;
public Euler4 Rotation;
public Vector4 Scale = new Vector4(1,1,1,1);
private Matrix4x4 RotationMatrix;
// Применение трансформации к точке
public Vector4 TransformPoint(Vector4 point)
{
// Сначала применяем масштабирование
Vector4 scaled = new Vector4(
point.x * Scale.x,
point.y * Scale.y,
point.z * Scale.z,
point.w * Scale.w
);
// Затем вращение
Vector4 rotated = RotationMatrix.MultiplyPoint(scaled);
// И наконец перемещение
return rotated + Position;
}
} |
|
Особая сложность возникла с вращениями. В 4D у нас шесть плоскостей вращения вместо трех осей в 3D. Я создал структуру Euler4 для хранения этих вращений:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
| [Serializable]
public struct Euler4
{
public float XY; // Вращение в плоскости XY (аналог вращения вокруг оси Z в 3D)
public float XZ; // Вращение в плоскости XZ (аналог вращения вокруг оси Y в 3D)
public float YZ; // Вращение в плоскости YZ (аналог вращения вокруг оси X в 3D)
public float XW; // Новое 4D-вращение в плоскости XW
public float YW; // Новое 4D-вращение в плоскости YW
public float ZW; // Новое 4D-вращение в плоскости ZW
} |
|
Для анимации 4D-объектов я разработал систему ключевых кадров, похожую на стандартную систему анимации Unity, но с поддержкой четырехмерных трансформаций:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
| public class Keyframe4D
{
public float Time;
public Vector4 Position;
public Euler4 Rotation;
public Vector4 Scale;
public static Keyframe4D Lerp(Keyframe4D a, Keyframe4D b, float t)
{
Keyframe4D result = new Keyframe4D();
result.Position = Vector4.Lerp(a.Position, b.Position, t);
result.Scale = Vector4.Lerp(a.Scale, b.Scale, t);
// Интерполяция вращений требует особого подхода
result.Rotation = new Euler4();
result.Rotation.XY = Mathf.LerpAngle(a.Rotation.XY, b.Rotation.XY, t);
result.Rotation.XZ = Mathf.LerpAngle(a.Rotation.XZ, b.Rotation.XZ, t);
// ... и так далее для остальных плоскостей вращения
return result;
}
} |
|
Системы частиц в гиперпространстве
Одним из самых интересных экспериментов было создание системы частиц, работающей в 4D. Представьте себе фейерверк, который не только разлетается в трех измерениях, но и "вытекает" в четвертое измерение!
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
| public class ParticleSystem4D : MonoBehaviour
{
public int ParticleCount = 1000;
private Particle4D[] particles;
private struct Particle4D
{
public Vector4 Position;
public Vector4 Velocity;
public float Lifetime;
public float Size;
public Color Color;
}
private void EmitParticle(int index)
{
// Исходная позиция
particles[index].Position = new Vector4(0, 0, 0, 0);
// Случайная скорость во всех четырех измерениях
particles[index].Velocity = new Vector4(
Random.Range(-1f, 1f),
Random.Range(-1f, 1f),
Random.Range(-1f, 1f),
Random.Range(-1f, 1f)
).normalized * Random.Range(1f, 5f);
// Другие параметры
particles[index].Lifetime = Random.Range(1f, 3f);
particles[index].Size = Random.Range(0.1f, 0.5f);
particles[index].Color = Color.HSVToRGB(Random.value, 1, 1);
}
private void UpdateParticles()
{
// Обновление позиций частиц с учетом их скорости и гравитации в 4D
// ...
}
} |
|
Визуализация таких частиц представляет особую сложность. Я использую либо проекцию в 3D с последующим рендерингом стандартными средствами Unity, либо рендеринг в месте пересечения частицы с нашим 3D-пространством.
Физическое моделирование в четырехмерном пространстве
Создание визуализации 4D-объектов - это лишь полдела. Если мы хотим построить по-настоящему интерактивную 4D-среду, нам нужна физика. И здесь начинаются настоящие проблемы. Unity имеет мощный встроенный физический движок, но он работает исключительно в трехмерном пространстве. Мне пришлось создавать свое решение с нуля.
Алгоритмы обнаружения столкновений в четырехмерном пространстве
Первая задача - определить, когда два 4D-объекта сталкиваются. В трехмерном пространстве для этого часто используются ограничивающие объемы (bounding volumes) - простые формы, которые полностью содержат более сложный объект и позволяют быстро проверить возможность столкновения. Аналогичный подход работает и в 4D, но с дополнительным измерением. Я начал с реализации 4D-версии AABB (axis-aligned bounding box):
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
| public struct Bounds4D
{
public Vector4 min;
public Vector4 max;
public Bounds4D(Vector4 center, Vector4 size)
{
Vector4 halfSize = size * 0.5f;
min = center - halfSize;
max = center + halfSize;
}
public bool Intersects(Bounds4D other)
{
return min.x <= other.max.x && max.x >= other.min.x &&
min.y <= other.max.y && max.y >= other.min.y &&
min.z <= other.max.z && max.z >= other.min.z &&
min.w <= other.max.w && max.w >= other.min.w;
}
} |
|
Это дает нам грубую проверку на пересечение. Для более точного определения столкновений между сложными объектами я разработал алгоритм на основе GJK (Gilbert–Johnson–Keerthi), адаптированный для четырехмерного пространства:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
| public bool TestCollision(Mesh4D meshA, Transform4D transformA,
Mesh4D meshB, Transform4D transformB)
{
// Сначала проверяем пересечение Bounds4D
if (!GetBounds(meshA, transformA).Intersects(GetBounds(meshB, transformB)))
return false;
// Создаем функцию поддержки для GJK
Func<Vector4, Vector4> supportA = direction =>
Support(meshA, transformA, direction);
Func<Vector4, Vector4> supportB = direction =>
Support(meshB, transformB, direction);
// Минковский разность для поддержки
Func<Vector4, Vector4> support = direction =>
supportA(direction) - supportB(-direction);
// Запускаем GJK
return GJK4D(support);
} |
|
Функция Support находит вершину меша, которая максимально удалена в заданном направлении. В 4D она работает точно так же, как и в 3D, просто с дополнительной координатой:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
| private Vector4 Support(Mesh4D mesh, Transform4D transform, Vector4 direction)
{
Vector4 bestVertex = transform.TransformPoint(mesh.Vertices[0]);
float bestDistance = Vector4.Dot(direction, bestVertex);
for (int i = 1; i < mesh.Vertices.Length; i++)
{
Vector4 vertex = transform.TransformPoint(mesh.Vertices[i]);
float distance = Vector4.Dot(direction, vertex);
if (distance > bestDistance)
{
bestVertex = vertex;
bestDistance = distance;
}
}
return bestVertex;
} |
|
Сам алгоритм GJK требует значительно больше кода и использует понятие симплексов в 4D - это аналоги треугольников в высших измерениях. В 4D симплекс состоит из 5 вершин, что делает алгоритм более сложным, чем его 3D-версия.
Однако основная проблема с обнаружением столкновений в 4D - это производительность. Вместо проверки 12 ребер куба в 3D, нам приходится проверять 32 ребра тессеракта. А для более сложных объектов разница еще более драматична. Поэтому крайне важна правильная иерархия ограничивающих объемов и оптимизация на каждом этапе.
Гипергравитация и динамика тел в расширенном пространстве
После решения проблемы обнаружения столкновений я занялся моделированием динамики. Начал с классического закона всемирного тяготения Ньютона, расширенного на четыре измерения:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
| public Vector4 CalculateGravitationalForce(
float mass1, Vector4 position1,
float mass2, Vector4 position2)
{
Vector4 direction = position2 - position1;
float distance = direction.magnitude;
// Избегаем деления на ноль
if (distance < 0.0001f)
return Vector4.zero;
// В 4D гравитация уменьшается пропорционально кубу расстояния,
// а не квадрату, как в 3D
float forceMagnitude = (G * mass1 * mass2) / (distance * distance * distance);
return direction.normalized * forceMagnitude;
} |
|
Интересно, что в четырехмерном пространстве гравитационная сила убывает пропорционально кубу расстояния, а не квадрату, как в нашем 3D-мире. Это связано с тем, что в 4D "поверхность" гиперсферы растет пропорционально кубу радиуса. Эта особенность создает совершенно иную динамику движения объектов.
Для интеграции уравнений движения я использую метод Рунге-Кутты 4-го порядка, который обеспечивает хорошую точность даже при больших временных шагах:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
| private void UpdatePosition(RigidBody4D body, float dt)
{
// Используем RK4 для интеграции
Vector4 k1v = CalculateAcceleration(body.Position, body.Velocity) * dt;
Vector4 k1p = body.Velocity * dt;
Vector4 k2v = CalculateAcceleration(body.Position + k1p * 0.5f,
body.Velocity + k1v * 0.5f) * dt;
Vector4 k2p = (body.Velocity + k1v * 0.5f) * dt;
Vector4 k3v = CalculateAcceleration(body.Position + k2p * 0.5f,
body.Velocity + k2v * 0.5f) * dt;
Vector4 k3p = (body.Velocity + k2v * 0.5f) * dt;
Vector4 k4v = CalculateAcceleration(body.Position + k3p,
body.Velocity + k3v) * dt;
Vector4 k4p = (body.Velocity + k3v) * dt;
body.Velocity += (k1v + k2v * 2 + k3v * 2 + k4v) / 6;
body.Position += (k1p + k2p * 2 + k3p * 2 + k4p) / 6;
} |
|
Особая сложность возникает при обработке столкновений. В 3D для этого обычно используется метод импульсов. В 4D принцип тот же, но реализация сложнее из-за дополнительного измерения. Вот как я решил эту задачу:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
| private void ResolveCollision(RigidBody4D bodyA, RigidBody4D bodyB,
Vector4 collisionPoint, Vector4 normal)
{
// Вычисляем относительную скорость
Vector4 relativeVelocity = bodyB.Velocity - bodyA.Velocity;
// Проекция на нормаль
float velAlongNormal = Vector4.Dot(relativeVelocity, normal);
// Не обрабатываем, если тела удаляются друг от друга
if (velAlongNormal > 0)
return;
// Вычисляем коэффициент восстановления (эластичность)
float e = Mathf.Min(bodyA.Restitution, bodyB.Restitution);
// Вычисляем импульс
float j = -(1 + e) * velAlongNormal;
j /= (1 / bodyA.Mass) + (1 / bodyB.Mass);
// Применяем импульс
Vector4 impulse = j * normal;
bodyA.Velocity -= impulse / bodyA.Mass;
bodyB.Velocity += impulse / bodyB.Mass;
} |
|
Интересный эффект в 4D-физике - это "гиперцентробежная сила". Когда объект вращается в 4D-пространстве, возникают силы, не имеющие аналогов в 3D. Например, вращение в плоскости XW создает силу, которая "выталкивает" объект вдоль осей Y и Z. Это приводит к совершенно неожиданной динамике движения.
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
| private Vector4 CalculateCentrifugalForce(Vector4 angularVelocity, Vector4 position)
{
Vector4 force = Vector4.zero;
// Вращение в плоскости XY создает силу вдоль Z и W
if (Mathf.Abs(angularVelocity.z) > 0.001f)
{
float magnitude = angularVelocity.z * angularVelocity.z;
Vector4 direction = new Vector4(position.x, position.y, 0, 0).normalized;
force += direction * magnitude;
}
// Аналогично для других плоскостей вращения
// ...
return force;
} |
|
Для моделирования жидкостей в 4D я адаптировал метод SPH (Smoothed-Particle Hydrodynamics). Основная сложность заключалась в модификации ядра сглаживания для работы в четырехмерном пространстве:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
| private float SmoothingKernel(float distance, float radius)
{
// В 4D используем другую нормализацию
float volume = Mathf.PI * Mathf.PI * radius * radius * radius * radius / 2f;
float coefficient = 315f / (64f * volume);
if (distance >= radius)
return 0;
float h2 = radius * radius;
float r2 = distance * distance;
return coefficient * Mathf.Pow(h2 - r2, 3);
} |
|
Еще одной сложной задачей было создание стабильных шарниров и сочленений в 4D. В трех измерениях шарнир ограничивает определенные степени свободы. В четырех измерениях количество степеней свободы увеличивается, что требует более сложных ограничений:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
| public class HingeJoint4D : Joint4D
{
public Vector4 Axis; // Ось вращения (в 4D это не одномерная линия, а двумерная плоскость)
public override void ApplyConstraint(RigidBody4D bodyA, RigidBody4D bodyB)
{
// Сохраняем позиционные ограничения
Vector4 correction = CalculatePositionCorrection(bodyA, bodyB);
ApplyPositionCorrection(bodyA, bodyB, correction);
// Ограничиваем вращение только в заданной плоскости
Vector4 relativeAngularVel = bodyB.AngularVelocity - bodyA.AngularVelocity;
// Проецируем на плоскость, перпендикулярную оси
Vector4 perpComponent = relativeAngularVel - ProjectOnto(relativeAngularVel, Axis);
// Гасим компоненту скорости, перпендикулярную оси
bodyA.AngularVelocity += perpComponent * 0.5f;
bodyB.AngularVelocity -= perpComponent * 0.5f;
}
} |
|
Интеграция с существующими Unity-компонентами
Разработав базовый каркас для работы с четырехмерными объектами, я столкнулся с новой проблемой: как заставить эту систему гармонично работать с существующими компонентами Unity? Ведь нет смысла изобретать велосипед заново — гораздо эффективнее адаптировать и расширить уже готовые инструменты.
Адаптация стандартных компонентов Unity под 4D-логику
Первое, что мне потребовалось — это связать мои Transform4D с обычными Transform в Unity. Я реализовал это через компонент-адаптер:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
| public class TransformAdapter : MonoBehaviour
{
public Transform4D Transform4D;
private Transform transform3D;
private void Awake()
{
transform3D = GetComponent<Transform>();
}
private void Update()
{
// Синхронизируем 3D-компоненты трансформации
transform3D.position = new Vector3(
Transform4D.Position.x,
Transform4D.Position.y,
Transform4D.Position.z
);
// Для вращения берем только стандартные плоскости XY, YZ, XZ
transform3D.rotation = ConvertRotation4DTo3D(Transform4D.Rotation);
// Синхронизируем масштаб
transform3D.localScale = new Vector3(
Transform4D.Scale.x,
Transform4D.Scale.y,
Transform4D.Scale.z
);
}
private Quaternion ConvertRotation4DTo3D(Euler4 rotation4D)
{
// Конвертируем только "обычные" углы вращения
return Quaternion.Euler(
rotation4D.YZ, // вокруг оси X
rotation4D.XZ, // вокруг оси Y
rotation4D.XY // вокруг оси Z
);
}
} |
|
Этот подход позволил использовать стандартные инструменты Unity для манипуляции 4D-объектами в режиме редактора, что значительно упростило рабочий процесс.
Следующей задачей было интегрировать систему 4D-коллайдеров с физическим движком Unity. Я создал обертку, которая конвертирует 4D-столкновения в события, понятные стандартным компонентам:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
| public class ColliderBridge4D : MonoBehaviour
{
public Collider4D Collider4D;
private Collider collider3D;
private void Awake()
{
collider3D = GetComponent<Collider>();
// Подписываемся на события 4D-коллизий
Collider4D.OnCollisionEnter4D += HandleCollision4D;
}
private void HandleCollision4D(Collision4D collision4D)
{
// Создаем 3D-версию события столкновения
Collision collision3D = CreateCollision3D(collision4D);
// Отправляем событие стандартным обработчикам Unity
SendMessage("OnCollisionEnter", collision3D, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
}
private Collision CreateCollision3D(Collision4D collision4D)
{
// Конвертируем 4D-данные в 3D
// ...
return collision3D;
}
} |
|
Для работы с материалами и шейдерами я разработал специальную систему проброса свойств:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
| public class MaterialBridge4D : MonoBehaviour
{
public Renderer4D Renderer4D;
private Renderer renderer3D;
[SerializeField]
private List<MaterialPropertyMapping> propertyMappings = new List<MaterialPropertyMapping>();
[Serializable]
public class MaterialPropertyMapping
{
public string Property4DName;
public string Property3DName;
}
private void Awake()
{
renderer3D = GetComponent<Renderer>();
}
private void Update()
{
// Копируем свойства материалов
foreach (var mapping in propertyMappings)
{
if (Renderer4D.Material.HasProperty(mapping.Property4DName) &&
renderer3D.material.HasProperty(mapping.Property3DName))
{
// Определяем тип свойства и копируем соответствующим образом
CopyProperty(Renderer4D.Material, mapping.Property4DName,
renderer3D.material, mapping.Property3DName);
}
}
}
private void CopyProperty(Material source, string sourceName,
Material target, string targetName)
{
// Логика копирования в зависимости от типа свойства
// ...
}
} |
|
Один из самых сложных аспектов — адаптация системы освещения. В Unity свет работает в трехмерном пространстве, но нам нужно передать 4D-информацию шейдерам:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
| public class LightBridge4D : MonoBehaviour
{
public Light4D Light4D;
private Light light3D;
private void Awake()
{
light3D = GetComponent<Light>();
}
private void Update()
{
// Основные свойства легко копируются
light3D.color = Light4D.Color;
light3D.intensity = Light4D.Intensity;
// Позиция и направление требуют преобразования
if (Light4D.Type == Light4DType.Directional)
{
light3D.type = LightType.Directional;
// Проецируем 4D-направление в 3D
Vector3 direction3D = Project4DDirectionTo3D(Light4D.Direction);
transform.forward = direction3D;
}
else if (Light4D.Type == Light4DType.Point)
{
light3D.type = LightType.Point;
// Проецируем 4D-позицию в 3D
transform.position = new Vector3(
Light4D.Position.x,
Light4D.Position.y,
Light4D.Position.z
);
// Используем W-координату для модуляции дальности света
light3D.range = Light4D.Range * (1.0f + Mathf.Abs(Light4D.Position.w) * 0.1f);
}
}
private Vector3 Project4DDirectionTo3D(Vector4 direction4D)
{
// Проецируем 4D-направление на 3D-пространство
// ...
return direction3D;
}
} |
|
Особое внимание я уделил анимационной системе. Для этого пришлось расширить стандартный Animator :
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
| public class Animator4D : MonoBehaviour
{
public Animator Animator3D;
private Dictionary<string, AnimationClip4D> clips4D = new Dictionary<string, AnimationClip4D>();
public void AddClip(string name, AnimationClip4D clip)
{
clips4D[name] = clip;
// Создаем 3D-клип для совместимости
Animator3D.runtimeAnimatorController = CreateCompatibleController();
}
private RuntimeAnimatorController CreateCompatibleController()
{
// Создаем прокси-контроллер для Unity Animator
// ...
return controller;
}
private void Update()
{
// Синхронизируем состояние
if (Animator3D.isPlaying)
{
// Получаем текущий 4D-клип и обновляем его параметры
// ...
}
}
} |
|
Благодаря этим мостам между 3D и 4D мирами, разработчики могут использовать привычные инструменты Unity, такие как Animator, Timeline, и даже системы частиц, для создания и манипулирования четырехмерными объектами. Это значительно снижает порог входа и позволяет постепенно расширять функциональность, не отказываясь от накопленного опыта и готовых компонентов.
Когда я тестировал эту систему интеграции, меня удивило, насколько хорошо многие компоненты Unity адаптировались к работе с дополнительным измерением. Конечно, были и сложности — например, с системами частиц, которые глубоко привязаны к трехмерной логике. Но даже здесь мне удалось найти компромисс, создав специальные генераторы частиц, которые эмулируют 4D-поведение в стандартной системе Unity.
Практические примеры и код системы
После всех теоретических выкладок и базовых компонентов пришло время показать, как все это работает вместе. Я создал несколько демонстрационных примеров, чтобы наглядно продемонстрировать возможности системы Unity4D.
Реализация 4D-камеры и навигации
Первое, что требуется для полноценной работы с 4D-объектами — это возможность свободно перемещаться в четырехмерном пространстве. Я реализовал компонент Camera4D , который позволяет не только двигаться вдоль осей X, Y и Z, но и вдоль четвертой оси W:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
| public class Camera4D : MonoBehaviour
{
public Vector4 Position;
public Euler4 Rotation;
public float MoveSpeed = 5f;
public float RotationSpeed = 60f;
private Matrix4x4 ViewMatrix;
void Update()
{
HandleInput();
UpdateViewMatrix();
UpdateAllRenderers();
}
private void HandleInput()
{
// Обработка перемещения в 3D
Vector3 moveDir = new Vector3(
Input.GetAxis("Horizontal"),
Input.GetAxis("UpDown"), // Можно привязать к Q/E
Input.GetAxis("Vertical")
);
// Перемещение по W-оси (с клавиш PageUp/PageDown)
float wMove = 0;
if (Input.GetKey(KeyCode.PageUp)) wMove += 1;
if (Input.GetKey(KeyCode.PageDown)) wMove -= 1;
// Вращения в стандартных плоскостях (мышь)
float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X");
float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y");
Rotation.XZ += mouseX * RotationSpeed * Time.deltaTime;
Rotation.YZ += mouseY * RotationSpeed * Time.deltaTime;
// Вращения в 4D-плоскостях (с клавиш 1-6)
if (Input.GetKey(KeyCode.Alpha1)) Rotation.XW += RotationSpeed * Time.deltaTime;
if (Input.GetKey(KeyCode.Alpha2)) Rotation.XW -= RotationSpeed * Time.deltaTime;
if (Input.GetKey(KeyCode.Alpha3)) Rotation.YW += RotationSpeed * Time.deltaTime;
if (Input.GetKey(KeyCode.Alpha4)) Rotation.YW -= RotationSpeed * Time.deltaTime;
if (Input.GetKey(KeyCode.Alpha5)) Rotation.ZW += RotationSpeed * Time.deltaTime;
if (Input.GetKey(KeyCode.Alpha6)) Rotation.ZW -= RotationSpeed * Time.deltaTime;
// Применяем движение с учетом ориентации камеры
Vector4 movement = TransformDirection(new Vector4(moveDir.x, moveDir.y, moveDir.z, wMove));
Position += movement * MoveSpeed * Time.deltaTime;
}
private Vector4 TransformDirection(Vector4 localDir)
{
// Преобразуем локальное направление в глобальное с учетом 4D-вращения
return ViewMatrix.inverse.MultiplyVector(localDir);
}
private void UpdateViewMatrix()
{
ViewMatrix = Matrix4x4.identity;
ViewMatrix = ViewMatrix.RotateXY(Rotation.XY * Mathf.Deg2Rad);
ViewMatrix = ViewMatrix.RotateYZ(Rotation.YZ * Mathf.Deg2Rad);
ViewMatrix = ViewMatrix.RotateXZ(Rotation.XZ * Mathf.Deg2Rad);
ViewMatrix = ViewMatrix.RotateXW(Rotation.XW * Mathf.Deg2Rad);
ViewMatrix = ViewMatrix.RotateYW(Rotation.YW * Mathf.Deg2Rad);
ViewMatrix = ViewMatrix.RotateZW(Rotation.ZW * Mathf.Deg2Rad);
// Добавляем трансляцию камеры
Matrix4x4 translationMatrix = Matrix4x4.identity;
translationMatrix.SetColumn(3, new Vector4(-Position.x, -Position.y, -Position.z, -Position.w));
ViewMatrix = ViewMatrix * translationMatrix;
}
private void UpdateAllRenderers()
{
// Отправляем матрицу вида всем 4D-рендерерам
var renderers = FindObjectsOfType<Renderer4D>();
foreach (var renderer in renderers)
{
renderer.SetViewMatrix(ViewMatrix);
}
}
} |
|
Этот компонент позволяет перемещаться и вращаться во всех четырехмерных плоскостях с помощью клавиатуры и мыши. Возможно, интерфейс не самый интуитивный, но он позволяет полностью контролировать положение в 4D-пространстве.
Система управления через гиперсферические координаты
Для более интуитивной навигации в 4D я реализовал альтернативную систему управления, основанную на гиперсферических координатах. Это аналог сферических координат в 3D, но с дополнительным углом для четвертого измерения:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
| public class HypersphericalController : MonoBehaviour
{
public Camera4D TargetCamera;
[Header("Orbital Parameters")]
public float Distance = 5f; // Расстояние от центра
public float Theta = 0f; // Угол в плоскости XY
public float Phi = 90f; // Угол отклонения от оси Z
public float Chi = 0f; // Угол в 4D (отклонение от гиперплоскости XYZ)
[Header("Sensitivity")]
public float OrbitSpeed = 100f;
public float ZoomSpeed = 5f;
void Update()
{
HandleOrbitalInput();
UpdateCameraPosition();
}
private void HandleOrbitalInput()
{
// Вращение в плоскости XY (вокруг объекта)
if (Input.GetMouseButton(0))
{
Theta += Input.GetAxis("Mouse X") * OrbitSpeed * Time.deltaTime;
Phi -= Input.GetAxis("Mouse Y") * OrbitSpeed * Time.deltaTime;
Phi = Mathf.Clamp(Phi, 1f, 179f); // Избегаем сингулярностей на полюсах
}
// Вращение в 4D (с правой кнопкой мыши)
if (Input.GetMouseButton(1))
{
Chi += Input.GetAxis("Mouse X") * OrbitSpeed * Time.deltaTime;
}
// Зум (колесиком мыши)
Distance -= Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * ZoomSpeed;
Distance = Mathf.Max(0.1f, Distance); // Не допускаем отрицательного расстояния
}
private void UpdateCameraPosition()
{
// Конвертируем гиперсферические координаты в декартовы
float thetaRad = Theta * Mathf.Deg2Rad;
float phiRad = Phi * Mathf.Deg2Rad;
float chiRad = Chi * Mathf.Deg2Rad;
float sinPhi = Mathf.Sin(phiRad);
float cosPhi = Mathf.Cos(phiRad);
float sinTheta = Mathf.Sin(thetaRad);
float cosTheta = Mathf.Cos(thetaRad);
float sinChi = Mathf.Sin(chiRad);
float cosChi = Mathf.Cos(chiRad);
Vector4 position = new Vector4(
Distance * sinPhi * cosTheta * cosChi,
Distance * sinPhi * sinTheta * cosChi,
Distance * cosPhi * cosChi,
Distance * sinChi
);
// Устанавливаем позицию камеры
TargetCamera.Position = position;
// Направляем камеру на центр координат
Vector4 lookDir = -position.normalized;
TargetCamera.LookInDirection(lookDir);
}
} |
|
Эта система намного интуитивнее для орбитального просмотра 4D-объектов — она позволяет легко "облететь" объект по орбите, одновременно контролируя его положение в четвертом измерении.
Приложение с интерактивными гиперкубами
После создания всей инфраструктуры, я разработал полноценное демонстрационное приложение, позволяющее наглядно показать возможности системы Unity4D. Его основа — интерактивные гиперкубы, которыми можно манипулировать в реальном времени. Вот ключевой компонент, управляющий интерактивным тессерактом:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
| public class InteractiveTesseract : MonoBehaviour
{
public Mesh4D TesseractMesh;
public Transform4D Transform4D;
public Renderer4D Renderer4D;
[Header("Animation")]
public bool AutoRotate = true;
public float RotationSpeed = 15f;
public bool RandomPlanes = false;
[Header("Interaction")]
public float DragSensitivity = 0.5f;
public bool AllowWDeformation = true;
public float DeformationSpeed = 0.1f;
private Euler4 targetRotation;
private Vector4 initialScale;
private bool isDragging = false;
private Vector2 lastMousePos;
void Start()
{
// Запоминаем начальный масштаб
initialScale = Transform4D.Scale;
// Инициализируем случайное вращение, если нужно
if (RandomPlanes)
{
targetRotation = new Euler4
{
XY = Random.Range(0f, 360f),
XZ = Random.Range(0f, 360f),
YZ = Random.Range(0f, 360f),
XW = Random.Range(0f, 360f),
YW = Random.Range(0f, 360f),
ZW = Random.Range(0f, 360f)
};
}
}
void Update()
{
// Авто-вращение
if (AutoRotate)
{
ApplyAutoRotation();
}
// Обработка ввода пользователя
HandleUserInteraction();
// Применяем цветовую схему на основе W-координат
UpdateColorByW();
}
private void HandleUserInteraction()
{
// Начало перетаскивания
if (Input.GetMouseButtonDown(0) && IsMouseOverTesseract())
{
isDragging = true;
lastMousePos = Input.mousePosition;
}
// Перетаскивание
if (isDragging && Input.GetMouseButton(0))
{
Vector2 delta = (Vector2)Input.mousePosition - lastMousePos;
lastMousePos = Input.mousePosition;
// Вращение тессеракта на основе движения мыши
Transform4D.Rotation.XZ += delta.x * DragSensitivity;
Transform4D.Rotation.YZ += delta.y * DragSensitivity;
}
// Завершение перетаскивания
if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{
isDragging = false;
}
// Деформация по W (колесико мыши + Shift)
if (AllowWDeformation && Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
{
float scrollDelta = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
if (Mathf.Abs(scrollDelta) > 0.01f)
{
Vector4 newScale = Transform4D.Scale;
newScale.w += scrollDelta * DeformationSpeed;
newScale.w = Mathf.Max(0.1f, newScale.w);
Transform4D.Scale = newScale;
}
}
}
private void ApplyAutoRotation()
{
if (RandomPlanes)
{
// Плавно вращаем к целевому углу
Transform4D.Rotation = SmoothDampEuler4(
Transform4D.Rotation,
targetRotation,
ref rotationVelocity,
0.5f
);
// Если достигли цели, задаем новую
if (IsNearTarget())
{
targetRotation = new Euler4
{
XY = Random.Range(0f, 360f),
XZ = Random.Range(0f, 360f),
YZ = Random.Range(0f, 360f),
XW = Random.Range(0f, 360f),
YW = Random.Range(0f, 360f),
ZW = Random.Range(0f, 360f)
};
}
}
else
{
// Простое вращение с постоянной скоростью
Transform4D.Rotation.XW += RotationSpeed * Time.deltaTime;
Transform4D.Rotation.YW += RotationSpeed * 0.7f * Time.deltaTime;
}
}
private void UpdateColorByW()
{
// Обновляем цвета вершин на основе их W-координаты
Color[] colors = new Color[Transform4D.Vertices.Length];
for (int i = 0; i < Transform4D.Vertices.Length; i++)
{
// Нормализуем W-координату в диапазон [0, 1]
float normalizedW = Mathf.InverseLerp(-1f, 1f, Transform4D.Vertices[i].w);
// Создаем градиент от синего к красному через зеленый
colors[i] = Color.HSVToRGB(normalizedW * 0.66f, 1f, 1f);
}
Renderer4D.SetColors(colors);
}
} |
|
Одна из самых красивых демонстраций - это аналог классической "машины Руба Голдберга" в 4D пространстве. Я создал сцену, где несколько тессерактов и гиперсфер взаимодействуют друг с другом через 4D-физику:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
| public class HyperRubeGoldberg : MonoBehaviour
{
public Transform4D[] Tesseracts;
public Transform4D[] Hyperspheres;
public PhysicsBody4D[] PhysicsBodies;
[Header("Sequence")]
public float StartDelay = 2f;
public float GravityStrength = 9.81f;
public Vector4 GravityDirection = new Vector4(0, -1, 0, 0);
void Start()
{
// Отключаем физику на старте
foreach (var body in PhysicsBodies)
{
body.enabled = false;
}
// Запускаем последовательность с задержкой
StartCoroutine(RunSequence());
}
private IEnumerator RunSequence()
{
yield return new WaitForSeconds(StartDelay);
// Активируем все физические тела
foreach (var body in PhysicsBodies)
{
body.enabled = true;
body.GravityScale = GravityStrength;
body.GravityDirection = GravityDirection;
}
// Даем начальный импульс первому объекту
PhysicsBodies[0].AddForce(new Vector4(0, 0, 0, 10f), ForceMode4D.Impulse);
// Запускаем эффекты при столкновениях
StartCoroutine(WatchCollisions());
}
private IEnumerator WatchCollisions()
{
while (true)
{
foreach (var body in PhysicsBodies)
{
if (body.JustCollided)
{
// Создаем эффект при столкновении
CreateCollisionEffect(body.LastCollisionPoint);
body.JustCollided = false;
}
}
yield return null;
}
}
private void CreateCollisionEffect(Vector4 position)
{
// Создаем 4D-частицы в точке столкновения
var emitter = ParticleEmitter4DPool.GetEmitter();
emitter.transform.position = new Vector3(position.x, position.y, position.z);
emitter.W = position.w;
emitter.Emit(50); // Испускаем 50 частиц
}
} |
|
Для улучшения визуальной составляющей я разработал специальный шейдер, который подсвечивает ребра тессеракта в зависимости от их ориентации в 4D пространстве:
glSlang | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
| Shader "Custom/TesseractEdges"
{
Properties
{
_XYZColor ("XYZ Color", Color) = (1,0,0,1)
_XYWColor ("XYW Color", Color) = (0,1,0,1)
_XZWColor ("XZW Color", Color) = (0,0,1,1)
_YZWColor ("YZW Color", Color) = (1,1,0,1)
_EdgeWidth ("Edge Width", Range(0.001, 0.05)) = 0.01
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ZWrite Off
Cull Off
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma geometry geom
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float4 orientation : TEXCOORD0; // Ориентация ребра в 4D
};
struct v2g
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float4 orientation : TEXCOORD0;
};
struct g2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
float4 _XYZColor, _XYWColor, _XZWColor, _YZWColor;
float _EdgeWidth;
v2g vert(appdata v)
{
v2g o;
o.vertex = v.vertex;
o.color = v.color;
o.orientation = v.orientation;
return o;
}
// Геометрический шейдер расширяет линии в полоски
[maxvertexcount(4)]
void geom(line v2g input[2], inout TriangleStream<g2f> triStream)
{
// Здесь реализация геометрического шейдера,
// создающего полоски из линий
// ...
}
fixed4 frag(g2f i) : SV_Target
{
// Расчет цвета на основе ориентации и положения на ребре
// ...
}
ENDCG
}
}
} |
|
Финальный штрих - система, позволяющая пользователю "вырезать" произвольные 3D-сечения из 4D-объектов, перемещая гиперплоскость сечения:
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
| public class HyperplaneSlider : MonoBehaviour
{
public Transform4D TargetObject;
public Renderer4D ObjectRenderer;
public MeshRenderer SliceRenderer;
[Header("Hyperplane")]
public Vector4 PlaneNormal = new Vector4(0, 0, 0, 1);
public float PlaneOffset = 0f;
public float SlideSpeed = 0.1f;
private CrossSectionCalculator calculator;
void Start()
{
calculator = new CrossSectionCalculator(TargetObject.Mesh);
}
void Update()
{
// Управление положением гиперплоскости
if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
PlaneOffset += SlideSpeed * Time.deltaTime;
if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
PlaneOffset -= SlideSpeed * Time.deltaTime;
// Вычисляем новое сечение
Vector4 planePoint = PlaneNormal * PlaneOffset;
Mesh crossSection = calculator.CalculateCrossSection(
TargetObject.Vertices,
planePoint,
PlaneNormal
);
// Обновляем меш для визуализации
if (crossSection != null)
{
SliceRenderer.enabled = true;
SliceRenderer.GetComponent<MeshFilter>().mesh = crossSection;
}
else
{
SliceRenderer.enabled = false;
}
// Обновляем отображение основного объекта
// (затемняем части за пределами сечения)
ObjectRenderer.SetPlaneParameters(planePoint, PlaneNormal);
}
} |
|
Эти интерактивные демонстрации позволяют не только увидеть четырехмерные объекты, но и взаимодействовать с ними, что значительно упрощает понимание их геометрии и свойств. Когда я впервые показал эту систему коллегам, многие из них наконец смогли "почувствовать" четвертое измерение, даже не имея математического бэкграунда.
Потенциальные области применения 4D-технологий в игровой индустрии
Разработав достаточно мощную инфраструктуру для работы с четырехмерными объектами, я стал задумываться: как это можно применить в реальных игровых проектах? Ведь все эти математические выкладки и алгоритмы должны в конечном итоге служить какой-то практической цели. И чем больше я экспериментировал, тем больше открывал неожиданных возможностей.
Первое, что приходит на ум — это головоломки, основанные на четырехмерной геометрии. Представьте себе игру-пазл, где необходимо собрать тессеракт из частей или провести 4D-объект через лабиринт. Такие головоломки поначалу могут показаться нереально сложными, но с правильным визуальным представлением и постепенным обучением игрока, они становятся вполне доступными.
Я разработал прототип такой игры, где персонаж может перемещаться не только в обычных измерениях, но и по W-оси. Это позволяет ему обходить препятствия, "выныривая" из нашего 3D-мира и возвращаясь в другой точке. Реакция тестировщиков была неоднозначной — от полного непонимания до восторженных возгласов, когда механика наконец становилась понятной.
Другая интересная область — это симуляторы, демонстрирующие физические явления и парадоксы. Например, я создал демонстрацию 4D-гравитации, где тела притягиваются с силой, обратно пропорциональной кубу расстояния (в отличие от квадрата в нашем мире). Такие симуляции могут быть ценным образовательным инструментом.
4D-технологии открывают новые горизонты для процедурной генерации контента. Я обнаружил, что шумовые функции, расширенные на четыре измерения, создают гораздо более богатые и непредсказуемые текстуры и ландшафты. Это может применяться как для визуальных эффектов, так и для генерации уровней.
C# | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
| // Пример 4D-шума Перлина для процедурной генерации
public float Perlin4D(float x, float y, float z, float w)
{
int xi = Mathf.FloorToInt(x) & 255;
int yi = Mathf.FloorToInt(y) & 255;
int zi = Mathf.FloorToInt(z) & 255;
int wi = Mathf.FloorToInt(w) & 255;
float xf = x - Mathf.Floor(x);
float yf = y - Mathf.Floor(y);
float zf = z - Mathf.Floor(z);
float wf = w - Mathf.Floor(w);
float u = Fade(xf);
float v = Fade(yf);
float t = Fade(zf);
float s = Fade(wf);
// Дальше следует логика интерполяции с учетом градиентов
// ...
return result; // Значение от -1 до 1
} |
|
Особенно захватывающей мне кажется идея игры, где 4D-механики вплетены в сюжет. Представьте сценарий, где игрок получает способность манипулировать четвертым измерением, и это становится ключевым элементом геймплея. Например, возможность "свернуть" пространство, чтобы соединить две удаленные точки, или создать временные петли (если интерпретировать W как время, но с возможностью перемещаться по нему).
Нельзя не упомянуть и визуальные эффекты. 4D-трансформации создают поразительные анимации, которые невозможно получить стандартными средствами. Вращение тессеракта с его характерным "выворачиванием наизнанку" может стать основой для уникальных визуальных эффектов порталов, магических заклинаний или научно-фантастических технологий.
В многопользовательских играх можно создать механики, основанные на взаимодействии игроков, находящихся в разных "W-слоях" пространства. Они могут не видеть друг друга напрямую, но влиять на общий мир, создавая сложные кооперативные головоломки.
Мне также видится потенциал в создании новых жанров интерактивного искусства. 4D-скульптуры, которые можно исследовать, проходя сквозь различные трехмерные сечения, могут стать новой формой цифрового искусства.
Проблема в Unity all compiler errors have to be fixed unity Всем доброго времени суток,столкнулся с такой проблемой в юнити
Проект 2d
Для кода использую... Есть тут кто пишет на C# для Unity? Под игры созданные в Unity читы делаются? Привет. Есть тут кто пишет на C# для Unity?
Под игры созданные в Unity читы делаются?
Такое... Unity 2d unity.engine.ui не работает using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using... Разработка игр с Unity без Unity редактора Здравствуйте.
Хочу обрисовать ситуацию.
Я слепой. Полностью слеп.
Среди незрячих программистов... Как реализовать свайп вправо-вверх или влево-вниз и т.д. в 3D проекте Unity (Двойной свайп в Unity)? Здравствуйте. Я не могу решить одну большую проблему
(3D проект на платформе Windows)
Суть:... Unity ECS ( нет блин CS:S) - Mr. Unity, мы ждём документацию Всё до боли просто, да и дело не горит, но хочется знать всего одну вещь: как получить архитектуру... Как работать с Unity Analytics в Unity 2020+? Приветствую, делал по туториалу: 3jDD-E1OUkc. На 7:03 он выбирает Analytics Event Tracker. Хотя на... Unity, Разработка игр на Unity за 24 часа Читаю книгу "Разработка игр на Unity за 24 часа" остановился на часе 6, где надо сделать игру... Unity Cloud(Unity сервисы) Доброго времени суток, такая проблема: реализовал сохранение и загрузку данных через unity сервисы,... Unity application block Ктонить использовал? Мне необходимо при помощи него сделать возможным изменение имплементаций... Unity Application block Уже читал , смотрел, но продолжаю тупить.
IUnityContainer container = new UnityContainer();
... Seventh Day - игра на конкурс FPS (нужны Unity-программисты) Название игры: Seventh Day
Жанр: FPS (шутер от первого лица)
Дата начала работы: 12.02.2012 ...
|