Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Unity
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск  
Старый
Адаптивная случайность в Unity: динамические вероятности для улучшения игрового дизайна
Запись от GameUnited размещена 02.11.2025 в 21:44 / The biggest game world. Обновил(-а) GameUnited 03.11.2025 в 09:24
Показов 7651 Комментарии 0
Метки c#, game design, gamedev, random, unity

Нажмите на изображение для увеличения
Название: Адаптивная случайность в Unity.jpg
Просмотров: 1178
Размер:	80.1 Кб
ID:	11362
Мой знакомый геймдизайнер потерял двадцать процентов активной аудитории за неделю. А виновником оказался обычный генератор псевдослучайных чисел. Казалось бы - добавил в карточную игру случайное получение редких карт, честные пятьдесят на пятьдесят. Математика...
Аватар для GameUnited
Старый
Пишем первую игру на MonoGame
Запись от GameUnited размещена 17.08.2025 в 21:05 / The biggest game world
Показов 5855 Комментарии 0

Нажмите на изображение для увеличения
Название: production_images_ee3dee56-c6e6-425a-99d3-8fc4ca14d009.jpg
Просмотров: 477
Размер:	274.7 Кб
ID:	11058
Признаюсь честно, когда я решил наконец-то воплотить свою давнюю мечту и попробовать силы в разработке игр, голова пошла кругом от обилия доступных инструментов. Unity, Unreal Engine, Godot - все эти имена мелькали в каждой статье про геймдев. Кажется, только ленивый не советовал начинать именно с них. Но что-то внутри противилось этому мейнстримному...
Аватар для GameUnited
Старый
Проблемы с Kotlin и Wasm при создании игры
Запись от GameUnited размещена 03.07.2025 в 21:23 / The biggest game world
Показов 8034 Комментарии 0

Нажмите на изображение для увеличения
Название: Проблемы с KotlinWasm при создании игры.jpg
Просмотров: 593
Размер:	241.4 Кб
ID:	10953
В современном мире разработки игр выбор технологии - это зачастую балансирование между удобством разработки, переносимостью и производительностью. Когда я решил создать свою первую веб-игру, мой выбор пал на Kotlin/Wasm и Compose Multiplatform - перспективные технологии, обещающие возможность писать код на любимом языке с запуском на любой платформе.

Kotlin/WebAssembly (или Kotlin/Wasm) - экспериментальная технология, компилирующая код на Kotlin в бинарный...
Аватар для GameUnited
Старый
Вложенные корутины в Unity
Запись от GameUnited размещена 28.06.2025 в 18:24 / The biggest game world
Показов 5183 Комментарии 0

Нажмите на изображение для увеличения
Название: Вложенные корутины в Unity.jpg
Просмотров: 345
Размер:	190.9 Кб
ID:	10941
Работа с корутинами в Unity кажется простой до тех пор, пока не начинаешь их вкладывать друг в друга. Я потратил несколько месяцев на изучение этого механизма, и до сих пор иногда ловлю себя на том, что корутины ведут себя не так, как ожидаешь. Особенно когда речь заходит о синхронизации...
Аватар для GameUnited
Старый
Unity 4D
Запись от GameUnited размещена 13.06.2025 в 17:40 / The biggest game world
Показов 13626 Комментарии 0
Метки 4d, c#, gamedev, unity

Нажмите на изображение для увеличения
Название: Unity 4D.jpg
Просмотров: 423
Размер:	378.6 Кб
ID:	10903
Четырехмерное пространство... Звучит как что-то из научной фантастики, правда? Однако для меня, как разработчика со стажем в игровой индустрии, четвертое измерение давно перестало быть абстракцией из учебников по высшей математике. В последние годы я все чаще сталкиваюсь с задачами, где традиционной трехмерной системы координат становится недостаточно.

Unity, как один из ведущих игровых движков, изначально заточен...
Аватар для GameUnited
Старый
Повышаем производительность игры на Unity 6 с GPU Resident Drawer
Запись от GameUnited размещена 11.06.2025 в 21:21 / The biggest game world
Показов 8340 Комментарии 0
Метки c#, gpu, unity

Нажмите на изображение для увеличения
Название: Повышаем производительность игры на Unity 6 с GPU Resident Drawer.png
Просмотров: 321
Размер:	1.66 Мб
ID:	10898
Недавно копался в новых фичах Unity 6 и наткнулся на GPU Resident Drawer - штуку, которая заставила меня присвистнуть от удивления. По сути, это внутренний механизм рендеринга, который автоматически юзает BatchRendererGroup API для отрисовки объектов через инстансинг на GPU. Звучит мудрено? Ну, если...
Аватар для GameUnited
Старый
Система статов в Unity
Запись от GameUnited размещена 20.04.2025 в 19:51 / The biggest game world
Показов 5305 Комментарии 0
Метки .net, c#, unity

Нажмите на изображение для увеличения
Название: 24ca8c5f-88f3-4973-a8ce-9a0469669962.jpg
Просмотров: 280
Размер:	183.0 Кб
ID:	10627
Статы — фундаментальный элемент игрового дизайна, который определяет характеристики персонажей, предметов и других объектов в игровом мире. Будь то показатель силы в RPG, скорость передвижения в платформере или урон оружия в шутере — все эти параметры являются частью системы статов. Хорошо спроектированная система статов может стать каркасом, на котором держится вся игровая механика, позволяя создавать глубокие, сбалансированные и увлекательные игровые процессы. В игровой разработки на Unity...
Аватар для GameUnited
Старый
Batch Transform и Batch Gizmo Drawing API в Unity
Запись от GameUnited размещена 20.04.2025 в 15:51 / The biggest game world
Показов 5413 Комментарии 0
Метки .net, c#, unity

Нажмите на изображение для увеличения
Название: b9155ae7-f3bd-4b6b-910d-4fee15d208b5.png
Просмотров: 255
Размер:	1.24 Мб
ID:	10625
В мире разработки игр и приложений на Unity производительность всегда была критическим фактором успеха. Создатели игр постоянно балансируют между визуальной привлекательностью и плавностью работы своих проектов. Особенно остро эта проблема встаёт при разработке сложных сцен с...
Аватар для GameUnited
Старый
Звук в Unity: Рандомизация с Audio Random Container
Запись от GameUnited размещена 20.04.2025 в 15:46 / The biggest game world
Показов 7795 Комментарии 0
Метки .net, audio, c#, unity

Нажмите на изображение для увеличения
Название: 0962f3d3-37d8-4906-9ee7-4bc9d08ee50c.png
Просмотров: 283
Размер:	1.04 Мб
ID:	10624
В современных играх звуковое оформление часто становится элементом, который либо полностью погружает игрока в виртуальный мир, либо разрушает атмосферу за считанные минуты. Представьте: вы исследуете открытый мир и замечаете, что каждый ваш шаг звучит абсолютно идентично,...
Аватар для GameUnited
Старый
Префабы в Unity: Использование, хранение, управление
Запись от GameUnited размещена 18.04.2025 в 21:53 / The biggest game world
Показов 4728 Комментарии 0
Метки .net, c#, prefab, unity

Нажмите на изображение для увеличения
Название: 2416dbf3-5f85-4f2e-addb-ec2605b23f35.jpg
Просмотров: 239
Размер:	159.2 Кб
ID:	10611
Префабы — один из краеугольных элементов разработки игр в Unity, представляющий собой шаблоны объектов, которые можно многократно использовать в различных сценах. Они позволяют создавать составные объекты со всеми компонентами, настройками и дочерними объектами, а затем многократно применять...
Аватар для GameUnited
Старый
Как использовать Behavior Graph в Unity при создании игрового AI
Запись от GameUnited размещена 14.04.2025 в 18:12 / The biggest game world
Показов 4577 Комментарии 0

Нажмите на изображение для увеличения
Название: 84b96734-3bc0-48bf-b057-fe118e5dfb16.jpg
Просмотров: 259
Размер:	187.9 Кб
ID:	10593
Искусственный интеллект в играх прошел долгий путь эволюции. От простейших алгоритмов, движущих призраками в Pac-Man, до сложных систем, управляющих поведением персонажей в современных AAA-проектах. Последним значительным шагом в этой эволюции стал выпуск Unity Technologies пакета Behavior...
Аватар для GameUnited
Старый
Таблицы лута в Unity с MinMaxCurve и AnimationCurve
Запись от GameUnited размещена 12.04.2025 в 19:25 / The biggest game world
Показов 5205 Комментарии 0
Метки .net, c#, loot, unity

Нажмите на изображение для увеличения
Название: 3db4ae98-b3f0-4020-ae92-289d88f8b9d3.jpg
Просмотров: 229
Размер:	113.3 Кб
ID:	10584
Создание сбалансированного лута в играх — задача не из простых. Разработчики постоянно ищут способы настройки систем выпадения предметов, которые будут одновременно справедливыми для игроков и достаточно гибкими для дизайнеров. Если предметы выпадают слишком редко, игроки теряют...
Аватар для GameUnited
Старый
Реализации таймеров в Unity
Запись от GameUnited размещена 09.04.2025 в 18:20 / The biggest game world
Показов 5380 Комментарии 0
Метки .net, c#, unity

Нажмите на изображение для увеличения
Название: 15c194a9-0fdf-4a93-a24c-b7e882546f62.jpg
Просмотров: 230
Размер:	150.3 Кб
ID:	10564
Время — важный ресурс любой игры. Разработка качественных игровых механик невозможна без грамотного управления временем, а таймеры выступают ключевым инструментом этого управления. Представьте себе мир без кулдаунов способностей, без точного определения времени...
Аватар для GameUnited
Старый
Оптимизация рендеринга в Unity: Сортировка миллиона спрайтов
Запись от GameUnited размещена 22.03.2025 в 08:42 / The biggest game world
Показов 7067 Комментарии 0
Метки .net, c#, gpu, render, unity

Нажмите на изображение для увеличения
Название: f11f2f20-9221-4306-ba79-189ce512ae36.jpg
Просмотров: 256
Размер:	288.0 Кб
ID:	10482
Помните, когда наличие сотни спрайтов в игре приводило к существенному падению производительности? Время таких ограничений уходит в прошлое. Сегодня геймдев сталкивается с задачами совершенно иного масштаба — рендеринг сотен тысяч и даже миллионов объектов одновременно. Стандартные решения Unity вполне справляются с рендерингом нескольких...
Аватар для GameUnited
Старый
Корутины в Unity и производительно­сть WaitForSeconds
Запись от GameUnited размещена 20.03.2025 в 08:17 / The biggest game world
Показов 4571 Комментарии 0

Нажмите на изображение для увеличения
Название: baa5c00f-8f6c-4ba8-8fad-5f924bc4293b.jpg
Просмотров: 268
Размер:	222.7 Кб
ID:	10470
Разработчики игр на Unity часто сталкиваются с вопросом: как выполнять действия через определённые промежутки времени, не блокируя основной поток игры? Тут как раз и приходят на помощь корутины — мощный, но часто неправильно используемый инструмент.

Корутины в Unity — это особый тип методов, которые могут приостанавливать своё выполнение, возвращать управление движку, а...
Аватар для GameUnited
Старый
Рейтинг: 5.00. Голосов: 1.
Разработка продвинутого ИИ в Unity с использованием Behavior Graph
Запись от GameUnited размещена 19.03.2025 в 09:12 / The biggest game world
Показов 4682 Комментарии 1
Метки .net, behavior graph, c#, unity

Нажмите на изображение для увеличения
Название: 623f9ebd-f396-4241-9434-ffce70964dc7.jpg
Просмотров: 332
Размер:	170.0 Кб
ID:	10456
В разработке игр искусственный интеллект персонажей часто становится тем элементом, который превращает хорошую игру в выдающуюся. До недавнего времени разработчикам под Unity приходилось либо писать собственные системы ИИ с нуля, либо покупать готовые решения в Asset Store. Ситуация кардинально изменилась с выходом пакета Unity Behavior – инструмента,...
Аватар для GameUnited
Старый
Настройка Unity
Запись от Kot142 размещена 18.03.2024 в 22:58
Показов 908 Комментарии 1
Метки unity

Всем привет, подскажите где можно найти данную настройку. Уже весь движок перелазил так нечего не нашёл. На 1 скрине то что нужно найти, на 2 то что есть у меня.
Старый
Рейтинг: 5.00. Голосов: 1.
Как можно реализовать отображение пересечения невидимого объекта с плоскостью?
Запись от programmi размещена 08.03.2024 в 15:11
Показов 1406 Комментарии 1
Метки .net, c#, unity

Мне нужно сделать прицел для атаки с воздуха, есть некий невидимый цилиндр под углом к земле и нужно отобразить зону пересечения его с рельефной плоскость, то есть зота атаки (пусть она будет красного цвета). Я никогда не работал с шейдерами и пока не знаю как это можно сделать
Старый
Движение объекта по кругу в зависимости от положения джойстика
Запись от kofeek размещена 11.05.2023 в 15:41
Показов 1480 Комментарии 0
Метки .net, c#, unity, вектора

Здравствуйте, форумчане! Я часто сталкиваюсь с некоторыми проблемами, гтовое решение которых в интернете не найти, а после прихожу к решению сам. Допускаю, что и другие люди могут сталкиваться с похожими проблемами, а потому решил публиковать свои решения, чтобы кому-то это...
Старый
Рейтинг: 5.00. Голосов: 1.
JDK and Gradle for Unity
Запись от Toz Pipe размещена 27.12.2022 в 04:05
Показов 2261 Комментарии 1
Метки java, jdk, unity

JDK 8u152 (Win/Lin/Mac/Sol) + Gradle 6.5.1 (Win/Lin/Mac/Sol)
JDK 1.8.0.25 (1.8.0_152) // скачать, установить стандартно и скопировать в Юнити, предварительно удалив её JDK.
SDK Unity // стандарт
NDK Unity // стандарт
Gradle 6.5.1-all //скачать, закинуть в Юнити, предварительно удалив стандартный (возможно в ней нет папки gradle - создать)
Пути к конечным директориям смотрите в настройках Unity.
Старый
Рейтинг: 5.00. Голосов: 2.
Игровая демка "Сапёр" на чистом WebGL 1.0 и JavaScript из туториала "Unity 2D Minesweeper Tutorial" от NoobTuts
Запись от 8Observer8 размещена 06.03.2022 в 11:49 / Блог 8Observer8
Показов 2586 Комментарии 0

Содержание блога

Игровая демка "Сапёр" на чистом WebGL 1.0 и JavaScript портированная из туториала Unity 2D Minesweeper Tutorial от NoobTuts

Название: 01 - you win.png
Просмотров: 9461

Размер: 5.7 Кб Название: 02 - you lose.png
Просмотров: 9376

Размер: 7.2 Кб

Для создания игровой демки использовались инструменты:
  • Легковесный бесплатный редактор кода VSCode, который
...
Старый
Unity проблема с Coroutine
Запись от cubmasterr размещена 13.07.2020 в 07:46
Показов 959 Комментарии 1
Метки c#, unity

пытаюсь вызвать Coroutine в fixed update используя выбранное мною на старте имя формата string сопрограмма запускается но с ошибкой а именно NullReferenceException: methodName is null or empty
C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
void Start()
    {
            Nskip="SuspiciousTypeSkip";
    }
    void FixedUpdate()
    {
            if(skip==true)
            {
                skip=false;
          StopAllCoroutines (); 
          StartCoroutine(Nskip);
            }
}
Старый
Рейтинг: 5.00. Голосов: 2.
Процесс написания игры Крестики-нолики с мультиплеером
Запись от 8Observer8 размещена 29.06.2019 в 14:32 / Блог 8Observer8
Показов 1502 Комментарии 0
Метки c#, gamedev, typescript, unity

Процесс написания игры будет отображён в комментариях (в коммитах) на GitHub. Постараюсь подробно коммиты подробно. Буду комментировать здесь в записи блога каждый значительный шаг.

На данный момент я установил, что нужно. Что нужно установить, я пошагово описал на GitHub по ссылке выше. Сервер отдаёт выбранный вид...
Старый
Рейтинг: 5.00. Голосов: 1.
Добавление скриптинга и динамических аддонов в Unity (часть 2)
Запись от Storm23 размещена 30.05.2019 в 17:10
Показов 22717 Комментарии 1
Метки c#, unity

В первой части статьи нам удалось загрузить и заставить работать аддон, который был создан отдельно от основного проекта Unity.

В текущем варианте скрипты можно разрабатывать автономно. Для этого не нужен ни исходный код проекта, ни сам Unity. Для разработки аддона нужно...
Аватар для Storm23
Старый
Рейтинг: 5.00. Голосов: 2.
Добавление скриптинга и динамических аддонов в Unity (часть 1)
Запись от Storm23 размещена 30.05.2019 в 13:55
Показов 5662 Комментарии 0
Метки .net, c#, unity

Постановка задачи

Требуется разделить игру на движок и игровой контент (сюжет, геймплей, диалоги, задания для игрока, и так далее).
Контент будет содержать сложную логику, поэтому контент нужно представить не просто в виде текстовых файлов или БД. Для описания контента нужно...
Аватар для Storm23
Старый
Рейтинг: 5.00. Голосов: 5.
Паттерн StateBus вместо MessageBus в Unity3D
Запись от Storm23 размещена 03.11.2018 в 13:49
Показов 12808 Комментарии 7
Метки c#, unity

MessageBus

Один из паттернов организации взаимодействия в Unity - это MessageBus (шина сообщений).
Это разновидность паттерна Publisher-Subscriber (Издатель-Подписчик), с той разницей, что события объявляются не в Publisher, а в глобальном синглтоне MessageBus. Таким образом, разрывается зависимость подписчика и издателя....
Аватар для Storm23
Старый
Рейтинг: 5.00. Голосов: 4.
Neural Network Racing - Part 4
Запись от Storm23 размещена 12.04.2018 в 02:45
Показов 12893 Комментарии 4

Итак, после того, как ИИ готово, можно перенести весь проект в Unity и сделать полноценную гонку в 3D.

Экспорт трека в Unity

Редактор треков, который я описывал ранее, сохраняет специальную текстуру с изображением трека.
Мы ее экспортируем в проект Unity и с помощью нее формируем текстуру трека на террейне.
Это делается с помощью такого кода:

BuildTerrain
C#
1
2
3
    void BuildTerrain(Terrain t, Texture2D roadMap)
    {
        float[,,] maps =
...
Аватар для Storm23
Старый
Рейтинг: 5.00. Голосов: 9.
Neural Network Racing - Part 3
Запись от Storm23 размещена 11.04.2018 в 01:40
Показов 17011 Комментарии 2

После создания модели автомобиля и трека все готово для главного - создания ИИ на базе нейронной сети для управления машиной.

Нейронная сеть

Для управлением автомобилем, будем использовать полносвязную нейронную сеть с тремя слоями. Топология 6-6-6-3.
Число входных нейронов - 6, число выходных - 3.

На вход нейронной...
Аватар для Storm23
Старый
Рейтинг: 5.00. Голосов: 2.
Neural Network Racing - Part 2
Запись от Storm23 размещена 10.04.2018 в 21:24
Показов 7219 Комментарии 0

Продолжаем.
После создания физической модели автомобиля, сделаем модель трека и сенсоры для нашей машинки.

Модель трека
Обычно, моделирование трека делают в 3D движках. Это делается потому, что в 3D движке типа Unity можно сделать стенки трека в виде коллайдеров и затем искать пересечение лучей сенсоров автомобиля...
Аватар для Storm23
Старый
Рейтинг: 5.00. Голосов: 4.
Neural Network Racing
Запись от Storm23 размещена 10.04.2018 в 16:06
Показов 11888 Комментарии 0

В этой статье будем разбираться в нейронных сетях, генетических алгоритмах, физике движения автомобиля и Unity 3D. Попробуем это все слепить вместе и получить игру.

Идея
Идея заключается в том, чтобы использовать нейронную сеть для управления автомобилями в гоночной игре.
В результате хотелось бы получить гоночную аркаду, в которой...
Аватар для Storm23
Новые блоги и статьи
сукцессия 29. Переход от одних деревьев на другие делать более или менее вероятностным?
anaschu 12.07.2026
Насколько смена типов микоризы — исключительное событие в двухвековой сукцессии? Оценка вероятности в пространстве параметров В текущей версии модели успешно реализован ключевой механизм. . .
сукцессия 27. Думаю, как переделывать уже написанную статью с планами на сукцессию.
anaschu 12.07.2026
Анализ соответствия модели требованиям Реализованные компоненты: Механизм закисления почвы через протонную помпу Конкуренция между типами микориз pH как триггер сукцессии C/ P соотношение. . .
Сукцессия 26. Мат модель создана.
anaschu 12.07.2026
Модель смены растительных сукцессий посредством управления грибами работает внутри небольшой ячейки почвы, восстанавливающейся после пожара, где ненадолго бывшее царство хвойных снова захватили. . .
Решил проблему с ошибкой пагинации сообщений с сервера на алгоритме обхода дерева "Эстафета хвоста".
Hrethgir 12.07.2026
Проблема была в том, что удалялась именно новая кнопка, а не старая. Ни один ИИ не обнаружил это, а сам я смог только когда с работой стало попроще и когда заставил работать будущее автономное. . .
сукцессия 25. Хронология ошибок
anaschu 12.07.2026
# От 50-тонного гриба до устойчивого леса: хроника ошибок при построении модели вековой сукцессии микоризы ## О чём эта статья В процессе построения ОДУ-модели (система дифференциальных. . .
сукцессия 24. Промежуточное общее описание модели
anaschu 12.07.2026
Хендофф: модель АМ→ЭКМ сукцессии микоризы (ризосфера, 50 лет) Содержание проекта Симуляция вековой (50 лет) экологической сукцессии в почве леса Основные участники: АМ-гриб, ЭКМ-гриб,. . .
сукцессия 23. Более физиологичная физиология, более экологичная экология, более диффурные диффуры.
anaschu 12.07.2026
Что реально нашли и починили за эти 5 часов Правило Линдемана (КПД конверсии сахара в тело, kEff) — раньше 100% полученного углерода шло прямо в биомассу гриба; теперь только kEff=0. 5 (после. . .
сукцессия 22. От артефактов к физиологии: калибровка агентной модели грибной сукцессии для воспроизведения сезонной динамики и pH-плато
anaschu 11.07.2026
Аннотация В данной работе представлена калибровка агентной модели динамики грибных сообществ (fungal-succession), направленная на устранение нефизичных артефактов (коллапс биомассы, мгновенное. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru