|
3 / 3 / 0
Регистрация: 05.02.2016
Сообщений: 20
|
|
Геймдев - с чего начать? (советы начинающему разработчику игр)05.02.2016, 12:29. Показов 11110. Ответов 113
Метки нет (Все метки)
Всем привет, на связи начинающий разработчик, у которого много идей, амбиций, а так же просьб помочь к профессионалам. Я собираюсь основать свою студию для разработки игры, есть куча идей для ее реализаций, сама игра крутится в голове, весь сюжет внутри и вообще кажется, что если удастся, то сделаем бум, а пока я решил копить средства для ее реализаций.
Сам я уже месяц читаю Герберта Шилдта С++ : базовый курс и параллельно сижу в Visual С++ пишу код потихонечку, вникаю и все очень понятно и одновременно приятно от того, как все складно и что я могу еще как то на этот процесс написания кода повлиять. После него я собираюсь читать Страуструпа причем очень серьезно и не мешкать особо, английский знаю. Студию собираюсь основать как буду уверен в своем опыте. Но вот у меня есть вопросы по поводу действий, может кто нибудь что нибудь подсказать на своем опыте, про веб-источники(где можно что нибудь почитать), провалы, прорывы, обучение, ошибки и еще драгоценную информацию о непростой жизни С++ программера? Так же объясните пожалуйста про математику программисту, какой то человек сказал, что она редко используется в программировании и созданий игры. Так же я читал историю про то, что если ты станешь программистом, то ты будешь основываться на логику, нежели на фантазию и вообще станешь скептиком. Наверняка нужен будет опыт работы в какой нибудь компаний? Стоит ли попробовать сделать какие нибудь игровые модификаций к какой нибудь игре? Что будет полезно узнать новичку?
1
|
|
| 05.02.2016, 12:29 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
113
С чего начать геймдев на C++? Советы начинающему "разработчику" С чего начать начинающему веб-дизайнеру? |
|
3 / 3 / 0
Регистрация: 05.02.2016
Сообщений: 20
|
|
| 01.08.2016, 02:46 [ТС] | |
|
Может вспомним еще двух Джонов и их знаменитые игры? Один из них вроде писал кучу игр, только это и делал.
0
|
|
|
2083 / 1575 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
|
||
| 01.08.2016, 02:59 | ||
|
Кстати по их временам видеотерминал это было невменяемо крутое железо. В основном пользовали вот такие телетайпы-перфораторы: http://s11.photobucket.com/use... 2.jpg.html
0
|
||
|
3 / 3 / 0
Регистрация: 05.02.2016
Сообщений: 20
|
||
| 01.08.2016, 03:06 [ТС] | ||
|
0
|
||
|
2083 / 1575 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
|
||
| 01.08.2016, 03:11 | ||
|
0
|
||
|
47 / 47 / 31
Регистрация: 02.04.2016
Сообщений: 312
|
|||
| 01.08.2016, 07:22 | |||
|
0
|
|||
|
2083 / 1575 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
|
||||
| 01.08.2016, 07:52 | ||||
|
Добавлено через 4 минуты Добавлено через 16 минут Кстати первое упражнение - сделать так чтобы скорость точки не зависела от бы от FPS . т.е. к примеру за 5 секунд точка переместилась бы на 5 виртуальных метров, хоть на 10FPS хоть на 100FPS.
0
|
||||
|
245 / 139 / 53
Регистрация: 23.11.2015
Сообщений: 394
|
||||
| 01.08.2016, 10:56 | ||||
|
что-то меня зацепило
не хочу скатываться в сначаладобейся, но это нормально вообще? по сабжу - мы живем в удивительное время, маленькие команды инди-разработчиков реально могут запилить игру, которая получит чуть ли не культовый статус, вспомнить того же Super Meat Boy - больше миллиона копий продано, два разработчика. это все очень сложно, но очевидно, что это возможно; возможно сделать игру, которая повлияет на людей, которая даже денег принесет. вообще не понимаю о чем вы говорите, какой варгейминг, еще близзардов вспомните. для подвальной самопальной студии важно как раз не делать как они, а искать свой путь, свой стиль, свою фишку. Braid один человек разрабатывал? он учился в беркли, все дела, но это явно не те глубокие познания в математике, квантовой физике и агролазернойастросхемотехнике, о которой вы рассказываете.
0
|
||||
| 01.08.2016, 15:09 | |||||||
0
|
|||||||
|
47 / 47 / 31
Регистрация: 02.04.2016
Сообщений: 312
|
||||||||||
| 01.08.2016, 17:44 | ||||||||||
|
Добавлено через 12 минут Кликните здесь для просмотра всего текста
на скорую руку накидал. Добавлено через 1 минуту и забыл, что нужно по ссылкам передавать параметры=(
1
|
||||||||||
| 01.08.2016, 17:53 | ||
|
Немного информации на тему есть здесь: https://habrahabr.ru/post/136878/
1
|
||
|
47 / 47 / 31
Регистрация: 02.04.2016
Сообщений: 312
|
|
| 01.08.2016, 18:47 | |
|
0
|
|
|
2083 / 1575 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
|
||
| 01.08.2016, 19:02 | ||
|
Получается комитет по сбыту поделок Dinkumware а не по развитию С++. При этом давно доказано что концепция умных указателей провальна. Для того чтобы указатели были безопасными умными должны быть объекты которые их используют а не сами указатели. В результате что получается- эта редиска создает комитет основная задача которого как понимаю пропихивать кривые поделки Dicumware и тормозить внедрение на уровне стандарта более новых языковых средств. В стандарте до сих пор нет таких необходимейших вещей как свойства и делегаты, хотя уже 20 лет успешно пользуются у флагманов рынка компиляторов. Вопрос - почему не в стандарте? А потому что спецификация языка не является субъектом авторского права, в отличии от кода библиотеки. Соответственно впихнув в стандарт библиотеку в составе каждой копии компилятора стригут бабло с кривой поделки которую отдельно процентов 99% разработчиков вообще не покупало бы, а не то что по 3 раза (если три компилятора покупаешь то и за stl платишь 3 раза). При этом на момент появления комитета уже были более продвинутые средства аналогичного назначения. Так вот вопрос - организователь комитета плохой программист или хороший коммерсант? Что касается NET - то же самое. Отставшая концепция управления памятью, которая никоим образом не исключает утечек. Попытка воткнуть автосборку мусора, которая на серьезных задачах только мешает. Ну и в общем вся та же картинка.
0
|
||
|
1 / 1 / 0
Регистрация: 01.08.2016
Сообщений: 15
|
||
| 01.08.2016, 19:06 | ||
|
А бросать изучение С++ плохой совет, ибо С++ везде и всюду
0
|
||
|
2083 / 1575 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
|
|||
| 01.08.2016, 19:14 | |||
|
Добавлено через 46 секунд
0
|
|||
|
47 / 47 / 31
Регистрация: 02.04.2016
Сообщений: 312
|
||
| 01.08.2016, 19:15 | ||
0
|
||
|
2083 / 1575 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
|
|||
| 01.08.2016, 19:20 | |||
|
Добавлено через 2 минуты
0
|
|||
|
47 / 47 / 31
Регистрация: 02.04.2016
Сообщений: 312
|
||
| 01.08.2016, 19:21 | ||
|
А вот STL - глаза б мои его не видели, из новых стандартов, думаю только std::thred стоит изучения, ну может еще какие темы.
0
|
||
|
1 / 1 / 0
Регистрация: 01.08.2016
Сообщений: 15
|
||||
| 01.08.2016, 19:29 | ||||
|
Добавлено через 5 минут
0
|
||||
|
47 / 47 / 31
Регистрация: 02.04.2016
Сообщений: 312
|
||||||||
| 01.08.2016, 19:34 | ||||||||
![]() Кликните здесь для просмотра всего текста
Добавлено через 1 минуту
0
|
||||||||
| 01.08.2016, 19:34 | |
|
Хочу начать изучать java. С чего посоветуете начать, какие книги или какие-то советы есть? С чего начать моделирование, советы для новичка Есть проект. Не знаю, с чего начать. Нужны советы и литература Начинающему разработчику Написание игр. С чего начать? Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
сукцессия 25. Хронология ошибок
anaschu 12.07.2026
# От 50-тонного гриба до устойчивого леса: хроника ошибок при построении модели вековой сукцессии микоризы
## О чём эта статья
В процессе построения ОДУ-модели (система дифференциальных. . .
|
сукцессия 24. Промежуточное общее описание модели
anaschu 12.07.2026
Хендофф: модель АМ→ЭКМ сукцессии микоризы (ризосфера, 50 лет)
Содержание проекта
Симуляция вековой (50 лет) экологической сукцессии в почве леса
Основные участники: АМ-гриб, ЭКМ-гриб,. . .
|
сукцессия 23. Более физиологичная физиология, более экологичная экология, более диффурные диффуры.
anaschu 12.07.2026
Что реально нашли и починили за эти 5 часов
Правило Линдемана (КПД конверсии сахара в тело, kEff) — раньше 100% полученного углерода шло прямо в биомассу гриба; теперь только kEff=0. 5 (после. . .
|
сукцессия 22. От артефактов к физиологии: калибровка агентной модели грибной сукцессии для воспроизведения сезонной динамики и pH-плато
anaschu 11.07.2026
Аннотация
В данной работе представлена калибровка агентной модели динамики грибных сообществ (fungal-succession), направленная на устранение нефизичных артефактов (коллапс биомассы, мгновенное. . .
|
|
Сукцессия 20. Война автоботов. Делаем ставки. Лёд против "пш-пш!".
anaschu 11.07.2026
Битва ИИ в ризосфере: Как мы скрестили жесткие ОДУ, закон Фика и «подземный шантаж»
Уважаемые коллеги!
Хочу поделиться уникальным опытом ведения междисциплинарной компьютерной разработки. Прямо. . .
|
Сукцессия 19. Какие выводы я сделал из модели? Часть 2.Внутримикоризный стехиометрический буфер и хроно-дискретные зоны экспансии
anaschu 11.07.2026
Био-Инженерный Ликбез: Архитектура Модели Ризосферы
Математический аппарат моделирования
|
Сукцессия 18. Какие выводы я сделал из войны грибов с деревьями? Часть 1- рассказ и немного про термины
anaschu 11.07.2026
Био-Инженерный Ликбез: Архитектура Модели Ризосферы
Математический аппарат моделирования
Система ОДУ описывает динамику изменения массы различных компонентов системы во времени. Ключевой. . .
|
Просветление в 5 секунд
kumehtar 10.07.2026
Андрей Веретенников выдал фразу недавно: "Вам не обязательно кем-то себя считать"
|