|
Труд вопреки насмешкам
|
||
Тема про улучшение/ухудшение "линейки"08.03.2025, 12:37. Показов 36375. Ответов 483
Метки нет (Все метки)
В этом блоге планировалось обсуждение сайта, а получилось обсуждение Lineedge. Предлагаю продолжить здесь, а то в блоге переписываться на эту тему неудобно, да и оффтопик.
Такой кусок внутренней стены не говно? Вот только, к сожалению, не знаю, как внутри отделать окна.
0
|
||
| 08.03.2025, 12:37 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
483
Линейка цен веб-продуктов Lineedge. Посеяны семена нового потомка "линейки" Тема для диплома |
|
6315 / 3039 / 1055
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,587
|
|
| 09.03.2025, 02:26 | |
|
Unreal Engine это движок для дизайнеров, а не программистов. Это движок для создания 3D реалистичных игр, а там где реализм, работа программиста уменьшается, а вот дизайнера наоборот увеличивается. В таких играх 95% времени идет на создание игрового мира, а не самой логики. Игровая логика в UE второстепенна. Да и быстро набросать в блюпринтах простую логику даже дизайнер сможет. Слово "дизайнер" я тут использую в широком смысле данного слова. Дизайнер это не только, кто рисует концепт-арты, но и тот это и тот, кто моделирует модели, тот, кто занимается текстурированием, размещением ассетов на сцене, настройкой освещения, теней, отражений, пост-эффектов, анимацией, риггингом, vfx-эффектами и пр. Т.е. чтобы долго и нудно не перечислять все профессии "не программиста", я называю просто "дизайнер", хотя это не совсем правильно. Также для приличной игры нужны сценарист, композитор, промоутер...
ТС, как сам признался, просто кодер. Причем, он даже не ответил на мой вопрос, что использует - блюпринты или С++ с минимальным использованием блюпринтов? Ему будет очень сложно создать нормальную игру в UE. Как вариант, он может отказаться от реализма, ведь хорошая игра может иметь любую графику, хоть пиксельную, хоть мультяшную или примитивную.
0
|
|
|
14371 / 9475 / 1360
Регистрация: 21.01.2016
Сообщений: 35,747
|
||
| 09.03.2025, 05:18 | ||
|
Поэтому не тебе ему укоры какие-то высказывать)
2
|
||
|
Труд вопреки насмешкам
|
||
| 09.03.2025, 09:24 [ТС] | ||
|
Такой дом приемлемый? Если да, то это уже стабильная версия. Разрывы убрал, если и есть дефекты, то только текстурные, а не полигональные, из-за булевых операций в Blender (если кто не знал, этот модификатор по непонятной причине часто приводит модель к глюкам). Но и на реальных домах грязь расположена не "под копирку", а хаотично. Можете считать, что эти текстурные дефекты - это грязь. Теперь я на сколько тысячных процента ближе к реализму?
0
|
||
|
6315 / 3039 / 1055
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,587
|
|
| 09.03.2025, 10:45 | |
|
Etyuhibosecyu, можно подробнее о булевых операциях в блендер и о глюках? Сколько не пользуюсь блендер, впервые слышу о таком. Может быть ты не так делаешь что-то.
Артефакты при булевых операциях могут быть, но только когда ты сам виноват...
0
|
|
|
Труд вопреки насмешкам
|
||
| 09.03.2025, 10:51 [ТС] | ||
|
Royal_X, так какой ответ на главный вопрос: можно считать такую версию дома стабильной, или есть еще существенные проблемы?
0
|
||
|
Модератор
|
||
| 09.03.2025, 11:01 | ||
|
Я работал 3д моделером и знаю о чем говорю.
0
|
||
|
6315 / 3039 / 1055
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,587
|
|
| 09.03.2025, 11:01 | |
|
Etyuhibosecyu, в этой статье как раз сказано обратное, что булевы операции работают правильно и безотказно, а все артефакты, если и случаются, то из-за незнания принципа работы данного инструмента или плохой топологии меша.
Касательно вопроса, то уже приемлемо, хотя на первой картинке, внизу все ещё есть артефакт.
0
|
|
|
Труд вопреки насмешкам
|
|||
| 09.03.2025, 11:05 [ТС] | |||
|
0
|
|||
|
6315 / 3039 / 1055
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,587
|
|
| 09.03.2025, 11:10 | |
|
alecss131, согласен, что злоупотреблять булевыми операциями не нужно. Я тоже сколько не моделировал, почти не прибегал к использованию этих операций, всегда использовал другие способы. Потому что я вообще перфекционист, стараюсь, чтобы меш имел красивую топологию.
Но вот то, что булевы операции глючат - это ложь. Они не глючат ни в блендер, ни в любой другой программе 3d моделирования. Просто нужно знать, как работают данные операции и как правильно подготовить меш до применения этих операции и возможно, как откорректировать кое-кто после этих операций... Добавлено через 3 минуты Etyuhibosecyu, ну вот, для создания этого отверстия ты зря использовал булевы операции, они там были лишними. А даже, если ты использовал, то нужно было в блендере проверить меш после операции. Порой артефакты легко исправляются...
0
|
|
|
Труд вопреки насмешкам
|
||
| 09.03.2025, 11:14 [ТС] | ||
|
0
|
||
|
6315 / 3039 / 1055
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,587
|
|
| 09.03.2025, 11:15 | |
|
Etyuhibosecyu, в блендер есть MatCap материалы. Они очень хорошо показывают всякие артефакты. Например, порой бывает гладкая поверхность, но при просмотре под каким-то углом, ты видишь какие-то трещины.
0
|
|
|
-508 / 32 / 0
Регистрация: 22.09.2015
Сообщений: 1,232
|
||||
| 09.03.2025, 11:15 | ||||
|
Я подозреваю две причины: 1) Когда я отвечаю таким шизоидам в жёсткой форме, то они обижаются и вам стучат по средством значка "Обратить внимание администрации на это сообщение" и вы тут же не разобравшись, наказываете меня, а не тех кто спровоцировал меня на мой жёсткий ответ. 2) Ещё есть подозрение что вы себя ассоциируете с теми кто всячески пытается унижать людей старающихся что-то сделать и создающих темы на форуме с целью получения помощи в реализации и тд. Видимо это связано с вашим низким интеллектом и детскими травмами, то есть быть ближе к "сильным кто старается унизить других". Вот только вы тем самым себя обесцениваете, т.к. никчёмные людишки самоопределяются за счёт принижения других, а не за счёт своих достижений. Я тебе задал вполне конкретные вопросы: Зачем и для кого ты это делаешь, в чём смысл? Ты игнорируешь.. И в этом твоя самая большая проблема. Т.к. ты не знаешь куда идёшь, для чего и зачем что-то делаешь.. Поэтому и не можешь реализовывать то что хотелось-бы. Тебе надо повзрослеть, ты творец, ты себе ставишь задачу и движешься к своей цели, не обращая внимание на глупые комменты тупых никчёмных приматов, тех кто ничего в жизни сами не сделали, а только и могут выполнять заданиеца по готовым инструкциям, при этом мнят себя очень умными и продвинутыми в этой жизни.. Я не знаю что там у тебя за игра, зачем она и кому должна быть интересна и полезна. Ты должен сформировать в своей голове картинку что и как должно быть, как тебе хотелось бы чтобы в этой игре было и затем реализовывать потихонечку, вот и всё. Например: сценарий какого-то апокалиптического мира, где девушки в трусах бегают,дома корявые и тд. ты художник - ты так видишь!!! Сделал первый уровень, запустил релиз. Получил отзывы, сделал выводы доработал, создал следующий уровень и тд. или наоборот переключился на другой проект если не зашло. У твоего труда должен быть результат, плохой хороший не важно. Ты на этом учишься и набираешься опыта. И не слушай никого, делай так как считаешь нужным. Вернее здешних типа спецов точно не стоит слушать, никто из низ не создали ничего своего. Вот если бы они что-то сделали, то у них можно было бы поучится и они действительно могли бы чем-то помочь. Вот у тебя реально будет можно поучится когда ты сможешь создать что-то стоящее и полезное или как минимум интересную игру. Сейчас советы можно спрашивать у ИИ, да протестировать и посмотреть не может, но может отвечать на твои вопросы, а это намного ценнее для тебя чем тупо тратить время на тутошних бездарей.. Вы хотите сразу готовый продукт. Но я и Коля мы реальные разработчики, создаём что-то своё с нуля, с своим видением. Таких как мы 1 на миллиард. Вот только он всё ещё пытается подстраиваться под других, а я давно уже понял, что нужно делать только так как считаю сам нужным. Да я создаю темы на форумах каналы на видео хостингах и тд. с целью найти единомышленников с кем совместно что-то реализовывать. А выкладывать вам бестолычам свои наработки не вижу смысла, к тому же это просто инструменты(такие как фреймворк, свой язык программирования, сервер, бд и тд.) на которых я буду создавать проекты. Вы бестолычи потому что не понимая смысла разработки несёте всякую чушь с оскорблениями вместо того чтобы вникнут в то как что можно сделать и объяснить хотя-бы если человек не понимает и делает не так как по вашему нужно делать.
0
|
||||
|
6315 / 3039 / 1055
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,587
|
|
| 09.03.2025, 11:17 | |
|
Etyuhibosecyu, чтобы ответить, как можно было сделать иначе, нужно сперва посмотреть на геометрию меша.
0
|
|
|
Труд вопреки насмешкам
|
|
| 09.03.2025, 11:17 [ТС] | |
|
0
|
|
|
Труд вопреки насмешкам
|
|
| 09.03.2025, 11:19 [ТС] | |
|
0
|
|
|
6315 / 3039 / 1055
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,587
|
|
| 09.03.2025, 11:23 | |
|
Etyuhibosecyu, ужас
и зачем такой мусорный меш в игре использовать?Добавлено через 1 минуту Etyuhibosecyu, отправь сам меш через вложение. Хочу посмотреть на его топологию, когда будет время .. И отправь оригинальный меш, до булевой операции.
0
|
|
|
Труд вопреки насмешкам
|
|
| 09.03.2025, 11:27 [ТС] | |
|
0
|
|
|
Труд вопреки насмешкам
|
|
| 09.03.2025, 11:36 [ТС] | |
|
0
|
|
|
Модератор
|
|
| 09.03.2025, 11:45 | |
|
Думал это стандартный вьювер 3д моделек в винде лагает, но нет, в майке тоже самое
Скрины из майки, топология кривая, не везде есть меш, а то что есть вывернут на изнанку А вот вьювер винды, тут еще хуже Или это кривой экспорт всеми так любимой бесплатной поделки пародии на 3д редактор под названием кухонной техники? Никогда проблем с моделями в Майке и движке не было а так же формате fbx
0
|
|
|
Модератор
|
|
| 09.03.2025, 11:47 | |
|
0
|
|
| 09.03.2025, 11:47 | |
|
Софт: Редактор Графических ресурсов для паскаля - Pascal BitMap Editor (официальная тема:) Классическая тема Windows 7 с графическим ускорением Специальная тема по компьютерному зрению Трафик по ключевым словам на сайте по исторической тематике Web-Link - Каталог Dark тематики ( Dark catalog ) Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
Доктрина интенционального знания - Доктрина для портала "Срез".
Hrethgir 25.07.2026
Может найдётся кто захочет оценить доктрину. . . Написания правил участия для меня роскошь, требующая лимита времени, поэтому все сообщения не прошедшие модерацию будут видны только участникам портала,. . .
|
сукцессия 44. Решил подать на припринт в межународные сервисы препринтов. Но нужно одобрение от ученых
anaschu 25.07.2026
Английский вариант. Пока кто то не одобрит мою личность, мне не получиться это опубликовать на препринте. Но заявку на публикацию статьи я сегодня подам.
|
сукцессия 43. Вторая научная статья за месяц- прайминг и гатгил
anaschu 25.07.2026
две стороны одной монеты
|
Более приземисто - Эстафету хвоста в .cdl (деревья эстафеты в сад).
Hrethgir 24.07.2026
В будущем, после написания блока инверсии обхода дерева (эстафеты хвоста), я планирую вернуться к нашему прошлому разговору о том, обладают ли знания целеполаганием. Тогда я пришел к выводу, что. . .
|
|
Вот представьте что вам дали бессмертие.
kumehtar 24.07.2026
Вот представьте что вам дали бессмертие, ничего более не меняя. Вообще ничего, только бессмертие в нынешнем виде. Рады были бы? Что бы вы тут делали всё это время?
Никакой пенсии. Никакого нового. . .
|
сукцессия 41
anaschu 24.07.2026
Численная верификация бифуркации в агентной модели лесной сукцессии: от одного параметра к ансамблю
Автор: пользователь @Shumilov_AS | Раздел: Прикладная математика / Численные методы
Кратко. . .
|
сукцессия 40. Ансамблевая кластерная параметризаци, часть 1.
anaschu 24.07.2026
Пр# Сопровождение научной статьи ИИ-ассистентом: подготовка публикации и калибровка агентно-ориентированной модели сукцессии микоризных систем
**Полевые заметки о двухнедельной совместной работе**. . .
|
Теория всего 12. ВГК на планете в стратегической игре "терра"
anaschu 21.07.2026
### Главные семантические изменения и дешифровка новой физики
1. **`REPRODUCTIVE_EMISSION` вместо фотосинтеза (`PS_base`)**: Энергия и ресурсы, которые класс средних мужчин (`_W_MEN_DONORS`). . .
|