|
Труд вопреки насмешкам
|
|
Lineedge (Semi-Alpha) 0.75@2006.05.2025, 02:03. Показов 21187. Ответов 309
Метки нет (Все метки)
Всем привет в этом разделе! Невероятно долго шла разработка Lineedge (Semi-Alpha) 0.75@20, и вот теперь она завершена! Это победа! Вот что изменилось:
- Число ресурсов взяло мириа-масштаб! А это существенная отметка, учитывая, что в отличие от веса игры, который растет в 2-3 раза быстрее закона Мура благодаря гигантским пакетам, количество ресурсов так быстро расти не может, потому что каждый ресурс добавляет к этому счетчику лишь один ресурс, вне зависимости от того, весит он 1 КБ или 1 ГБ. - Добавлено управление игрой с помощью речи. Разумеется, нестабильное и все такое, зато удобное. Разумеется также, что для этого нужен отдельный микрофон (так как на ноутбуках Lineedge плохо идет), либо хороший смартфон и приложение в стиле WO Mic (но тогда команды будут сильно запаздывать). Также желательно выключить радио и/или телевизор и музыку в самой игре (насчет последнего не уверен, но субъективно при приближении, например, к Белой Звезде уровень "галлюцинаций" растет). - Число редакций чуть менее, чем удвоилось, вместо четырех - семь: EXE, скрипты для Linux, для Android, EXE (без речи), скрипты для Linux (без речи), EXE (платиновая редакция) и скрипты для Linux (платиновая редакция). Да, и для Android тоже, но нужен ОЧЕНЬ мощный телефон - с 16 ГБ ОЗУ, плюс нужно выставить 16 ГБ RAM Plus в настройках. Разумеется, на Android можно пользоваться микрофоном напрямую, учитывая, что альтернативы, например, для возврата в город или переключения между ходьбой и бегом практически и нет вследствие отсутствия клавиш в традиционном понимании на смартфоне. Также можно эмулировать с помощью речи нажатие клавиш Ctrl и Shift, для чего в Android также нет альтернативы (в Windows и Linux речевая команда инвертирует состояние клавиши). - Удалены кубы, тетраэдры, треугольные призмы, октаэдры и VILO у игрока, исправлены некоторые ошибки (подробнее здесь). - Добавлено существенно больше разнообразия в удары боссов, теперь несколько минут просто стоять около босса и "тыкать" не выйдет, нужно уворачиваться от его способностей. - Удалены ячейки для экипировки в меню хранилища, теперь экипировка отображается сразу в том виде, в котором она будет на игроке. При этом подсказки с характеристиками сохранились и отображаются при клике по экипировке. - Можно применить сразу два кольца, эффект от них будет суммироваться. - Можно переназначить действия на клавиши со стрелками. - Изменена начальная экипировка у бойца обоих групп - NAKIS и BLOCKERATOR теперь скрыты, на передний план вышла экипировка второго слоя. Не знаю, не опустило ли это игру до уровня WoW, но хотелось бы думать, что нет. - Существенно улучшена производительность игры - на моем сравнительно современном и быстром компьютере с 63-65 до 78-79 FPS (на большинстве компьютеров будет меньше). Причем "узким местом" оказалась, как ни странно, не графика, а логика. Даже в платиновой редакции. Я запускал сбор статистики в наполовину отладочном режиме (Standalone) - FPS там меньше, но, как правило, идет в пропорции с FPS в EXE, примерно в два раза - так вот даже в платиновой редакции со всеми графическими наворотами и со всеми оптимизациями логики она занимает 25 мс на кадр, а графика - 22 мс (уполовиньте эти числа для EXE). Парадокс какой-то... - Завершено наполнение мебелью GREENFORD и BADFORD! Это была титаническая работа, и вот наконец она завершилась успехом! Интересно, теперь хотя бы города не пустые? А над полями еще предстоит поработать... Системные требованияЛегенда: процессор (ядра x ГГц) / видеокарта (разбивка идет по моделям от NVIDIA, так как они знакомы большему числу пользователей) / RAM (ГБ) + подкачка (ГБ) / прочее. Минимальные (обычные редакции, низкая графика, 1024x768 (меньшее разрешение не поддерживается), будут сбои, зависания и рассинхронизация): любой 64-разрядный (даже медленный процессор рано или поздно заданную ему программу выполнит) / хотя бы встроенная не старше 5-7 лет / 8+16. Средние (обычные редакции, низкая графика, 1920x1080): 4x3 / 1060 6 GB / 24. Рекомендуемые (обычные редакции, средняя графика (а хорошая в стандартной редакции ничем не отличается), 1920x1080): 6x3.5 / 3060 8 GB / 32. Высокие (платиновая редакция, средняя графика, 2560x1440): 8x4.5 / 4080 / 64 / DirectX 12, SM6. Эпические (платиновая редакция, хорошая графика, 3840x2160): 8x5 (не знаю, задействует ли игра больше 8 ядер) / 5090 / 96 / DirectX 12, SM6, HDR. Вы можете свободно скачивать все обычные редакции, неважно - с речью или без речи. А вот платиновые редакции доступны только по запросу, так как сразу закачивать 38-40 ГБ, не зная, пригодятся ли эти редакции - и смысл? Прошу отнестись к тестированию серьезно, так как эта версия - веха в истории Lineedge, и осталось всего две версии до альфы!
0
|
|
| 06.05.2025, 02:03 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
309
Lineedge (Semi-Alpha) 0.55 (а то и 0.6) возвращается! Lineedge. Посеяны семена нового потомка "линейки" Что нужно сделать с Lineedge, чтобы она перестала быть мусором и говном? |
|
6278 / 3002 / 1051
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,230
|
|||
| 18.07.2025, 14:07 | |||
|
Добавлено через 24 секунды
0
|
|||
|
Труд вопреки насмешкам
|
|
| 18.07.2025, 14:10 [ТС] | |
|
0
|
|
|
Труд вопреки насмешкам
|
|
| 18.07.2025, 14:25 [ТС] | |
|
Royal_X, didgik, интересно, если окно загрузки висит, пока не загрузятся ключевые взаимодействующие объекты в мире, может ли конкретный объект тормозить весь процесс при помощи огромных циклов в BeginPlay? Разумеется, загрузка мира не многопоточна, так как плагин для многопоточности приводит к крахам.
0
|
|
|
6 / 45 / 1
Регистрация: 08.12.2024
Сообщений: 232
|
|
| 18.07.2025, 14:25 | |
|
0
|
|
|
6278 / 3002 / 1051
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,230
|
|||
| 18.07.2025, 14:48 | |||
|
Многопоточная загрузка даст лучший результат (ибо ресурсы будут загружаться на отдельных потоках и главный поток не будет блокироваться + будет использоваться преимущества многопоточного процессора), но реализовать будет сложнее. Нужно хорошо разбираться в С++, понимать многопоточное программирование, а также разбираться в апи движка, в частности в FRunnable, FRunnableThread Я не знаю, ты вообще пишешь на С++ или используешь блюпринты? Асинхронная загрузка реализуется проще. По сути, используется главный поток, но ресурсы загружаются фоново, асинхронно, тем самим, как и в первом случае, не блокируются основной поток. Но сами асинхронные функции не требуют многопоточности. Апи движка располагает спец. функциями для этого, например, FStreamableManager и т.д.
0
|
|||
|
Труд вопреки насмешкам
|
||||
| 18.07.2025, 15:00 [ТС] | ||||
|
0
|
||||
|
6278 / 3002 / 1051
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,230
|
||
| 18.07.2025, 15:05 | ||
|
0
|
||
|
Труд вопреки насмешкам
|
||
| 18.07.2025, 15:07 [ТС] | ||
|
Закачались все редакции пятого билда, прошу не только шутить, но и тестировать. Это ВАЖНО для меня!
Добавлено через 1 минуту
0
|
||
|
6278 / 3002 / 1051
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,230
|
|
| 18.07.2025, 15:12 | |
|
0
|
|
|
Труд вопреки насмешкам
|
|
| 18.07.2025, 15:13 [ТС] | |
|
0
|
|
|
6278 / 3002 / 1051
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,230
|
|||
| 18.07.2025, 15:41 | |||
|
https://dev.epicgames.com/docu... eal-engine Там можно подробно все посмотреть и найти, что именно тормозит игру.
0
|
|||
|
Труд вопреки насмешкам
|
|
| 18.07.2025, 17:59 [ТС] | |
|
Royal_X, я объединил мебель в домах в один взаимодействующий объект с домом, и время загрузки уменьшилось чуть больше, чем на 9%. Это нормально? Действительно ли может тормозить именно действие "добавить в мир взаимодействующий объект", вне зависимости от количества полигонов и логики?
0
|
|
|
Труд вопреки насмешкам
|
|
| 18.07.2025, 18:55 [ТС] | |
|
Royal_X, вот специально сделал скриншот с Unreal Insights, Stat Named Events включено:
Почти все время (см. справа) занимает GameThreadIdleTime. Это информативно? Или что я делаю не так?
0
|
|
|
Труд вопреки насмешкам
|
|
| 18.07.2025, 19:04 [ТС] | |
|
0
|
|
|
6278 / 3002 / 1051
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,230
|
||
| 18.07.2025, 19:13 | ||
|
Etyuhibosecyu, вообще, я когда пытался понять, что именно тормозит в моей игре, то я просто выводил логи в консоль. Например, типа так: - загрузка ассетов, 100 мс - добавление зданий в игру 58 мс - добавление деревьев в игру 72 мс - и т.д. На блюпринтах не знаю как, но на С++ мерять время не составит труда. В итоге понял, что самый ресурсоемкий процесс в играх это добавление и удаление объектов в рантайме. Полагаю, что и у тебя, тормоза не из-за загрузки ресурсов, но из-за их добавления на сцену.
0
|
||
|
Труд вопреки насмешкам
|
||
| 18.07.2025, 19:14 [ТС] | ||
|
0
|
||
|
Труд вопреки насмешкам
|
||
| 18.07.2025, 19:17 [ТС] | ||
|
0
|
||
|
6278 / 3002 / 1051
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,230
|
|
| 18.07.2025, 21:37 | |
|
Etyuhibosecyu, мне кажется, нужно выставлять какие-то закладки для отслеживания в блюпринте, чтобы потом в Unreal Insights увидеть нужные данные.
Etyuhibosecyu, я создавал процедурный лабиринт в годот. Там трехмерный лабиринт генерируется из маленьких блоков в рантайме при запуске игры. И вот при добавлении блоков на сцену (т.е. при добавлении лабиринта) я заметил, что лабиринт добавляется быстрее, если в цикле добавить паузу на 10 мс (имею в виду блокировку потока). Скорость добавления лабиринта значительно вырос. Т.е. несмотря на то, что у меня добавление блоков и так было многопоточным, этот трюк тоже увеличил скорость добавления. Попробуй, может тебе тоже поможет. Добавлено через 13 минут Etyuhibosecyu, вроде нод называется Delay и обрати внимание, что там в секундах. Нужно прописать 0,01
0
|
|
|
Модератор
|
||
| 18.07.2025, 21:45 | ||
|
0
|
||
| 18.07.2025, 21:45 | |
|
Помогаю со студенческими работами здесь
200
Генеральный план развития Lineedge Поздравьте с подключением Lineedge к системе контроля версий! Оцените "лик" Lineedge Где показать Lineedge, чтобы получить тестирование, а не флуд? Продам плату Stream Alpha Plus + Alpha Pro 2.0 + Tele 2.2 б/у Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
Транскрипция 55-минутного видео через Whisper: WhisperDesktop облажался, спас Google Colab[
anaschu 01.06.2026
Понадобилось получить текст из свежезагруженного видео на YouTube. Казалось бы, задача на пять минут. Заняла полтора часа. Делюсь опытом — может кому пригодится последовательность решений.
. . .
|
21 мат мед. Планы на развитие модели здравоСохранения
anaschu 01.06.2026
AnyLogic: план развития симуляционной модели рабочего коллектива — динамический абсентеизм, реальные данные, три сценария сравнения
Продолжаю серию постов о дискретно-событийной модели рабочего. . .
|
20. Мат мед. Абсентеизм как отдельный тип простоя
anaschu 29.05.2026
Апдейт модели: исправленные баги, абсентеизм и новые механизмы
Продолжаю развивать ранее описанную модель рабочего коллектива на AnyLogic. За последние несколько дней был проведён серьёзный. . .
|
19. здоровье, усталость и психотип работника влияют на производительность предприятия, и наоборот, производительность на здоровье, усталось и психотип
anaschu 28.05.2026
Дискретно-событийная модель рабочего коллектива на AnyLogic: здоровье, выгорание, психотипы и микростимуляция
Привет, коллеги. Хочу поделиться итогами нескольких недель работы над симуляционной. . .
|
|
"Прокси" для последовательного порта
Eddy_Em 28.05.2026
Эту штуку написал я достаточно давно. Но сейчас вот понадобилось настроить датчик грозы, но при этом не отключать его от "метеодемона". Соответственно, надо запустить этот "прокси": метеодемон будет. . .
|
Рефакторинг программы уравнивания.
Massaraksh7 26.05.2026
Пример по предыдущей записи в блоге. Но, надо заметить, что, во-первых, там оптимизация не только математики, но и работы с базой данных, и с графами, а во-вторых, это ещё не всё.
|
Использование TThread в Lazarus для математических вычислений.
Massaraksh7 25.05.2026
Производя рефакторинг своих программ на предмет ускорения их работы, обратил внимание на такой аспект, как сокращение времени матвычислений. Дело в том, что приходится работать с большими матрицами. . .
|
Модель здравосохранения 18. Чем здоровее работник, тем быстрее выгорает
anaschu 24.05.2026
Имитационная модель корпоративного здравоохранения: что показывает математика
Сегодня в модели рабочего коллектива на AnyLogic появились три новые механики — выгорание через накопленную усталость,. . .
|