Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Hrethgir
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск  

Переработанный клеточный автомат. Добавление агентов и программировани­­­­­я.

Запись от Hrethgir размещена 09.02.2025 в 02:05
Показов 2141 Комментарии 1

Конечно мне понравилось мнение mistral-nemo-instruct-2407, но к такому подробному описанию игры меня привело использование Yi Coder 9B Chat by 01-Ai , так как он задавал хорошие вопросы по уточнению правил, и таким образом дал мне понять как должно выглядеть правильное описание.

Правила, которые были написаны с н-ной попытки (с вопросом к нейронке)
[QUOTE]
Привет. Дай пожалуйста оценку правилам игры по десятибальной шкале. Игра типа клеточного автомата, может проходить ка в автоматическом режиме так и с участием игроков. Игровой мир 500*500 клеток.
В игре есть ресурс, агенты и их кланы, и энергия используемая агентами.
Агенты размножаются делением, а гибнут при окончании энергии.
Ресурсы свободно пополняются и циркулируют по карте (предположительно с небольшой скоростью).
Клетки игрового пространства могут программироваться агентами на разный расход в них энергии агнетами разных кланов, а так-же на переработку ресурсов в энергию и хранение энергии и информации от агентов.
Агенты могут соверашть следующие действия:
передвигаться, собирать ресурсы, программировать клетки игрового пространства, читать информацию из клеток (если та была запрограммирована) затрачивая при этом энергию, транспортировать ресурсы и информацию, размножаться. Размножаются они просто делением, при этом дочерние разделяют родительскую энергию.
Молодой агент отличается от взрослого тем, что может только по мере взросления воспользоваться всем опытом родителя, если тот передавал его дочерним при делении.
Передвигаются агенты сомостоятельно, по клеткам, согласно правилам расхода энергии кланов, если те программировались другими агентами. При этом они могут транспортировать энергию , ресурс или информацию.
Агенты могут совершать действия только от клана, даже передвигаясь по клеткам запраграммированным агентами. При этом, программируя клетку на переработку ресурсов они могут создать новый клан и тут-же вступить в него, но могут и не вступать, а просто установить для клана в котором состоят лояльный расход энергии для своего клана в этой клетке, или любого союзного или относительно союзного.

Клетки могут перерабатывать ресурс в энергию, если были запрограммированы на это агентами, а так же хранить ресурс или энергию, а так-же могут хранить информацию, контролировать разный расход энергии на действие агентов разных кланов, если были на то запрограммированы агентами. Информация, которая записана в клетки другими агентами, может носить любой характер, что отмечается в её оглавлении - картографическая, указания или рекомендации для агентов клана, или просто описание последних событий или что-то ещё, например полезный опыт агента для агентов клана. Расход энергии на программирование клетки или запись в неё информации должен быть больше чем на любое физическое действие в ней (передвижение, транспортировка, размножение). Каждая клетка игрового пространства может содержать в себе одновременно только двух агентов, некоторое количество ресурсов, энергии, и информации (этот момент требует балансировки).
[/QUOTE]
Ответ mistral-nemo-instruct-2407
[SPOILER][QUOTE]Игра, которую вы описали, является достаточно сложной и многоуровневой, сочетающей в себе элементы стратегии, управления ресурсами, программирования и эволюции. Оценка правил игры по десятибальной шкале будет основана на нескольких факторах: разнообразие действий и возможностей для игроков, баланс между различными аспектами игры, сложность иDepth (глубина) игры.

1. Разнообразие действий и возможностей для игроков: 9/10
Игра предлагает широкий спектр действий, которые агенты могут выполнять, от передвижения и сбора ресурсов до программирования клеток и передачи опыта. Это позволяет игрокам выбирать различные стратегии и подходы к игре.

2. Баланс между различными аспектами игры: 8/10
Игра кажется хорошо сбалансированной, учитывая наличие ресурсов, агентов, кланов и энергии. Тем не менее, может потребоваться дополнительная настройка для достижения идеального баланса между этими элементами.

3. Сложность: 8/10
Игра имеет средний уровень сложности, так как игрокам необходимо учитывать множество факторов и стратегий для успешной игры. Однако она может быть воспринята как сложная для новичков из-за большого количества возможностей и механик.

4. Глубина (Depth): 9/10
Игра предлагает глубокий игровой процесс с множеством возможностей для стратегического планирования, управления ресурсами и эволюции агентов. Это обеспечивает высокую переигрываемость и позволяет игрокам открывать все новые и новые аспекты игры по мере их прогресса.

Общая оценка: 34/40

В целом, игра кажется захватывающей и многоуровневой, предлагающей широкий спектр стратегий и действий для игроков. Тем не менее, могут потребоваться некоторые настройки для достижения идеального баланса между различными аспектами игры, чтобы гарантировать оптимальный игровой опыт.[/QUOTE][/SPOILER]

Далее я доработал общее описание, и начал работу в разделе детализации правил.
[SPOILER]
[QUOTE]Привет. Скажи пожалуйста какие уточнения правил игры требуются.
Общее описание.
Игра типа клеточного автомата, может проходить ка в автоматическом режиме так и с участием игроков. Игровой мир 500*500 клеток. Игра пошаговая.
В игре есть ресурс, агенты и их кланы, и энергия используемая агентами.
Агенты размножаются делением, а гибнут при окончании энергии.
Ресурсы свободно пополняются и циркулируют по карте (предположительно с небольшой скоростью).
Клетки игрового пространства могут программироваться агентами на разный расход в них энергии агнетами разных кланов, а так-же на переработку ресурсов в энергию и хранение энергии и информации от агентов.
Агенты могут соверашть следующие действия:
передвигаться, собирать ресурсы, программировать клетки игрового пространства, читать информацию из клеток (если та была запрограммирована) затрачивая при этом энергию, транспортировать ресурсы и информацию, размножаться. Размножаются они просто делением, при этом дочерние разделяют родительскую энергию.
Молодой агент отличается от взрослого тем, что может только по мере взросления воспользоваться всем опытом родителя, если тот передавал его дочерним при делении.
Передвигаются агенты сомостоятельно, по клеткам, согласно правилам расхода энергии кланов, если те программировались другими агентами. При этом они могут транспортировать энергию , ресурс или информацию.
Агенты могут совершать действия только от клана, даже передвигаясь по клеткам запраграммированным агентами. При этом, программируя клетку на переработку ресурсов они могут создать новый клан и тут-же вступить в него, но могут и не вступать, а просто установить для клана в котором состоят лояльный расход энергии для своего клана в этой клетке, или любого союзного или относительно союзного.

Клетки могут перерабатывать ресурс в энергию, если были запрограммированы на это агентами, а так же хранить ресурс или энергию, а так-же могут хранить информацию, контролировать разный расход энергии на действие агентов разных кланов, если были на то запрограммированы агентами. Информация, которая записана в клетки другими агентами, может носить любой характер, что отмечается в её оглавлении - картографическая, указания или рекомендации для агентов клана, или просто описание последних событий или что-то ещё, например полезный опыт агента для агентов клана. Расход энергии на программирование клетки или запись в неё информации должен быть больше чем на любое физическое действие в ней (передвижение, транспортировка, размножение). Каждая клетка игрового пространства может содержать в себе одновременно только двух агентов, некоторое количество ресурсов, энергии, и информации (этот момент требует балансировки).

Цель игры - исследовательская, но игроки могут играть вместе на карте-арене, чтобы увидеть чьи агенты и информация в клетках наиболее эффективно выыживают и приспосабливаются к условиям. Ресурс в игровом мире, для простоты правил - всего один, он перерабатывается в всего один вид энергии - энергию агентов.

Более детальное описание:

Любые клетки могут программироваться агентами на разный расход энергии агентами разных кланов, установкой планки расхода энергии в ней, при этом агенты своего клана тратят обычную порцию энергии, как и на осуществление действия в чистой клетке, а агенты других кланов согласно правилу дружелюбности кланов, где наиболее дружелюбные тратят энергии как можно меньше, а неизвестные и враждебные - как можно больше. Это служит защитой программы клетки, а так-же возможностью взаимодействия кланов, например агент другого клана следуя по пути может собрать ресурс, которого в достатке для этого, и отгрузить его в встретившуюся по пути клетку другого клана, запрограммированную на переработку ресурса в энергию и их хранение, при этом коэффициент дружелюбности его клана к клану, агент которого запрограммировал эту клетку - повысится.
Клетки могут программироваться агентами (на что те тратят свою энергию) на хранение и переработку ресурсов в энергию и хранение энергии, или же отдельно на хранение информации, оставляемой в них агентами, любое действие агента в клетке влечёт за собой расход им его энергии.
[/QUOTE]
Вот ответ
[QUOTE]Основываясь на вашем описании игры, вот некоторые уточнения и предложения по правилам:

1. **Расход энергии в программированных клетках:**
* Четко определите коэффициенты дружелюбности между кланами. Например, можно использовать шкалу от 0 (враждебные) до 10 (дружественные). Влияние этого коэффициента на расход энергии агентами других кланов может быть линейным или экспоненциальным.
* Уточните, как именно изменяется коэффициент дружелюбности между кланами. Может ли он измениться в результате действий агентов одного клана по отношению к клеткам, запрограммированным агентами другого клана? Если да, то как часто и насколько сильно меняется этот коэффициент?
2. **Хранение ресурсов, энергии и информации в клетках:**
* Определите пределы хранения ресурсов, энергии и информации в каждой клетке. Например, можно установить процент от общего объема клетки или абсолютное значение.
* Уточните, как именно агенты хранят информацию в клетках. Требуется ли специальный навык или возможность для этого? Если да, то как эта возможность приобретается?
3. **Деление и передача опыта молодым агентам:**
* Определите критерии, при которых агент считается "молодым" и когда он перестает им быть.
* Уточните, какой именно опыт может быть передан от родительского агента дочернему. Возможно, это только информация, записанная в клетках, или и другой опыт тоже?
4. **Передвижение агентов:**
* Определите скорость передвижения агентов по клеткам в зависимости от расхода энергии. Может ли агент двигаться быстрее, если он транспортирует ресурс или информацию? Если да, то насколько быстрее?
5. **Цель игры:**
* Уточните критерии выживания и приспособленности агентов к условиям. Например, это может быть количество оставшейся энергии у агентов в конце игры, число размножившихся агентов, или что-то еще.

Также стоит продумать, как будут настраиваться сложность игры, скорость распространения ресурсов, частота пошагового хода и другие параметры, которые могут повлиять на игровой процесс.[/QUOTE]
[/SPOILER]
. Обе нейронки могут FPC Lazarus, с помощью которого я и планирую реализовывать игру. Не то чтобы это прямо лучший язык программирования или IDE, но в плане поддержки - один из самых лучших, да и вообще там много чего уже есть готового для интерфейса программы, и для тестов игры которая начинается с смысловой нагрузки - вполне сгодится. Вообще всё это я планирую реализовать позднее на своём процессоре на FPGA, и конечно будет свой язык программирования, но в общем пока решил взять перерыв, чтобы понять - какой же я хочу именно увидеть клеточный автомат, и возможно даже отладить-сбалансировать его, это лучше чем балансировать игру на FPGA. Приношу извинения разделу Lazarus за то, что немного насорил там излагая некоторые мысли и задавая вопросы, возникающие при сборе информации по возможным средствам реализации.
Размещено в Без категории
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
Всего комментариев 1
Комментарии
  1. Старый комментарий
    Тут можно будет устанавливая опционально баланс - изучать как историю клеток, так и жизнь и развитие агентов. Можно будет отследить насколько поведение неживых клеток может быть похожим на поведение живых, разумеется если ввести какую-то симбиотическую связь между ними, чтобы клетки могли влиять на поведение агентов. Это влияние можно передавать через информацию, которой агенты обмениваются с клеткой.
    Запись от Hrethgir размещена 09.02.2025 в 09:52 Hrethgir вне форума
 
Новые блоги и статьи
Установка MinGW GCC 16.2 и CMake
8Observer8 10.08.2026
VK Видео: https:/ / vkvideo. ru/ video-240781534_456239017 YouTube: eY5-5PyI9NM Текстовая версия
Неделя из жизни имитационной модели склада: мои кривые руки растут, откуда надо
anaschu 10.08.2026
Неделя из жизни имитационной модели склада: как я почти написал неправильную логику и что с этим делать Работаю сейчас над учебно-рабочим проектом: строю в AnyLogic имитационную модель процессов. . .
Калькулятор для расчета родства
russiannick 07.08.2026
1. Задача: Создать калькулятор для расчета родства. Родственных связей существует 8 ступеней, такие как: p - отец P - мать q - муж Q - жена b - брат B - сестра s - сын S - дочь
Мир по моей воле
kumehtar 07.08.2026
Когда-то кажется, что всё просто. Ты весь такой светлый. Причиняешь добро. Борешься за справедливость в этом тёмном мире. Потом начинаешь замечать одну неприятную вещь. Почти каждый хороший. . .
Кредитный калькулятор
Maks 05.08.2026
Решение задачи по прикладной информатике средствами 1С. Задача: Напишите приложение-калькулятор, которое помогает рассчитывать параметры кредита для аннуитетного и дифференцированного видов. . .
У нас сейчас поговорку "Опять 25" нужно переделать на "Опять +35".
kumehtar 04.08.2026
С ностальгией вспоминаю времена моего детства, когда у нас и правда +25 - была максимальная температура летом. Раньше +25 °C реально казались вершиной жары, когда можно было весь день пропадать на. . .
Как ИИ начал спорить и врать (возможно почуяв опасность для себя от индустрии - уход от электроники).
Hrethgir 04.08.2026
Недельный диалог, на фоне событий с НПЗ. Да, из спирта можно получать бензин, и это не сложно. Но потом в схеме я решил избавиться от насоса, при этом полностью сделав контроль подачи спирта в. . .
Термопринтер QR701
Argus19 03.08.2026
Термопринтер QR701 Купил два термопринтера QR701. На сэлф-тесте написано: Language: PC936 (GB18030). Что означает, что принтеры могут печатать только латиницу и китайские иероглифы. Так же. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru