|
Задающий вопросы (%
16 / 15 / 0
Регистрация: 09.05.2009
Сообщений: 168
|
|
Создание игры(2d)12.05.2009, 21:08. Показов 102377. Ответов 423
Метки нет (Все метки)
Собственно идея такого создать нечто на подобиe ->
http://www.newgrounds.com/portal/view/494301 Буду сюда задвать свои вопросы,думаю всем кто будет увлечён создание игры тоже будет интресно) Otaka,этот задний буфер замещает собой background плюс курсор оставляет на неём свои артефакты,как его очищать,да так чтоб ещё и background у нас был. ________________________________________ ________________________________________ _________________________ Основные моменты Вычисление угла поворота персонажа в зависимости от положения курсора мыши То же Поворот изображения(тут еще как смещать точку поворота) Делаем пули Все еще непонятки с пулями Начинаем вычисление коллизий Идея про то, как это должно быть Как это должно быть реализовано Как повернуть массив точек(регион)? А тут код(в нем есть глюк. Потом есть исправленная версия) Находим столкновение региона и линии. Исправленная версия столкновения регионов Как это должно выглядеть в принципе? Начинается долгое обсуждение того как делать редактор уровней ... ... Первый вариант редактора Снова эти пули Функция которая бьет изображения на мелкие куски(тайлы) Версия редактора Загрузка сохранение Еще версия
4
|
|
| 12.05.2009, 21:08 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
423
Создание игры Создание игры Создание игры |
|
1857 / 714 / 55
Регистрация: 11.12.2008
Сообщений: 1,019
|
|
| 22.07.2009, 19:14 | |
|
Отлично. Для начала пойдет. Теперь ты должен смастерить нечто типа редактора, в котором можно будет выбирать размер уровня и мышкой рисовать этими тайлами, результат (структура уровня) будет сохранятся в файл. Ты должен выбрать некоторую структуру файла сохранения.
0
|
|
|
Задающий вопросы (%
16 / 15 / 0
Регистрация: 09.05.2009
Сообщений: 168
|
|||||||
| 23.07.2009, 22:42 [ТС] | |||||||
Добавлено через 4 часа 54 минуты 28 секунд Полезный материал на данную тематку: http://netra.narod.ru/files/tiles.html Добавлено через 3 часа 50 минут 2 секунды
0
|
|||||||
|
1857 / 714 / 55
Регистрация: 11.12.2008
Сообщений: 1,019
|
|||||||||||||||||||||
| 24.07.2009, 11:16 | |||||||||||||||||||||
Насчет структуры файла: Для того, чтобы можно было создавать, хранить и загружать уровни из файла, нужно придумать способ хранения этого самого уровня в файле. Что там должно сохраняться: Версия файла уровня. Размеры(в клеточках) X,Y. Информация о тайлах. Информация об объектах. Информация про живых существ(врагов, друзей). Нужно выбрать приемлемый способ хранения всего этого. Вариантов масса - простой текстовый файлик, XML(достаточно удобно), бинарный файл с придуманной нами структурой (я так всегда делаю). Вот как я всегда делаю в таких случаях. В файле myclasses.cpp есть класс TFStream, им то мы и воспользуемся.
Загружать все тоже очень просто:
Хотя есть еще и другие варианты записи, но я люблю сохранять все так.
1
|
|||||||||||||||||||||
|
Задающий вопросы (%
16 / 15 / 0
Регистрация: 09.05.2009
Сообщений: 168
|
|
| 27.07.2009, 13:05 [ТС] | |
|
Так,что то до меня никак не доходит.
Как мне отслеживать какая часть карты сейчас на экране,потом узнавать какая эта часть матрицы,и из неё брать числа,а в зависимости от этих чисел выводить текстуру на экран?
0
|
|
|
Человек
97 / 82 / 7
Регистрация: 16.06.2009
Сообщений: 229
|
||
| 27.07.2009, 13:51 | ||
(х, у), а также смещение (хо, уо), которое будет показывать смещение в клетке карты, так как у тебя Свалкер наверно меньший за одину клетку. После чего тебе необходимо обсчитывать количество клеток на основе центральных координат. После чего выводить на канвас картинки используя смещение.
0
|
||
|
1857 / 714 / 55
Регистрация: 11.12.2008
Сообщений: 1,019
|
|
| 27.07.2009, 14:25 | |
|
Все правильно. Свалкер находится у тебя в клетке X=x/Taile_sizex Y=y/Taile_size_y.
X,Y - это будет номер центрального тайла. Теперь нужно взять еще парочку тайлов влево, вправо, вверх, вниз, чтобы закрасить экран.
0
|
|
|
Задающий вопросы (%
16 / 15 / 0
Регистрация: 09.05.2009
Сообщений: 168
|
|
| 27.07.2009, 14:59 [ТС] | |
|
Не по теме: Off top:Otaka репутация:666 - этоне к добру =) Мы говорим про редактор сейчас.
0
|
|
|
1857 / 714 / 55
Регистрация: 11.12.2008
Сообщений: 1,019
|
|
| 27.07.2009, 18:13 | |
|
Вот я тебе набросал остовчик для редактора.
0
|
|
|
Задающий вопросы (%
16 / 15 / 0
Регистрация: 09.05.2009
Сообщений: 168
|
|
| 27.07.2009, 18:18 [ТС] | |
|
Из-за кучи ошибок,не запустился.
[BCC32 Error] Unit1.cpp(42): E2450 Undefined structure 'ExtImage'
0
|
|
|
1857 / 714 / 55
Регистрация: 11.12.2008
Сообщений: 1,019
|
||||||
| 27.07.2009, 19:49 | ||||||
|
myclasses.cpp пложи в папку с исходниками и измени там
0
|
||||||
|
Задающий вопросы (%
16 / 15 / 0
Регистрация: 09.05.2009
Сообщений: 168
|
|
| 27.07.2009, 20:16 [ТС] | |
|
Можешь ещё раз кинуть,просто часть кода в "myclasses.cpp" у меня не работала пришлось удалить,щас если скинишь,я покажу какие ошибки)
0
|
|
|
1857 / 714 / 55
Регистрация: 11.12.2008
Сообщений: 1,019
|
|
| 27.07.2009, 20:38 | |
|
Думаю, что так будет лучше.
1
|
|
|
Задающий вопросы (%
16 / 15 / 0
Регистрация: 09.05.2009
Сообщений: 168
|
|
| 27.07.2009, 20:50 [ТС] | |
|
Эх,просто обалденно,мнеб теперь разобраться бы ещё в коде
![]() А так очень круто ![]() Посмотри кстати,как тут устроенно,нам не составит труда сделать так же?
0
|
|
|
1857 / 714 / 55
Регистрация: 11.12.2008
Сообщений: 1,019
|
|
| 27.07.2009, 21:07 | |
|
Ты имеешь ввиду авто создание пограничных зон(или переходов)?
В принципе это несложно.
0
|
|
|
Задающий вопросы (%
16 / 15 / 0
Регистрация: 09.05.2009
Сообщений: 168
|
||||||||||||||||
| 28.07.2009, 15:44 [ТС] | ||||||||||||||||
|
Вот,ошибки сдесь.
2) [BCC32 Error] myclasses.cpp(316): E2342 Type mismatch in parameter 'lpFileName' (wanted 'const char *', got 'wchar_t *')
4) [BCC32 Error] myclasses.cpp(320): E2342 Type mismatch in parameter 'lpName' (wanted 'const char *', got 'wchar_t *')
И что такое ExtImage,и чем он нам поможет?
0
|
||||||||||||||||
|
1857 / 714 / 55
Регистрация: 11.12.2008
Сообщений: 1,019
|
|
| 28.07.2009, 16:26 | |
|
Да ExtImage, я использовал для того, чтобы не морочить себе голову с jpg,bmp, а так можно использовать обычный TBitmap.
0
|
|
|
Задающий вопросы (%
16 / 15 / 0
Регистрация: 09.05.2009
Сообщений: 168
|
||||||
| 28.07.2009, 17:05 [ТС] | ||||||
|
Хе-хе
0
|
||||||
|
1857 / 714 / 55
Регистрация: 11.12.2008
Сообщений: 1,019
|
|||||||||||
| 28.07.2009, 18:16 | |||||||||||
|
Тут "хитрый" код рисования тайла в бэкбуффер. ты эту строку вырвал из цикла, который определяет что нужно рисовать на экран. Вот собственно эта функция
слева
1
|
|||||||||||
|
Задающий вопросы (%
16 / 15 / 0
Регистрация: 09.05.2009
Сообщений: 168
|
||||||||||||||||
| 02.08.2009, 21:56 [ТС] | ||||||||||||||||
|
Спс,
0
|
||||||||||||||||
|
1857 / 714 / 55
Регистрация: 11.12.2008
Сообщений: 1,019
|
|||||||||||
| 02.08.2009, 22:23 | |||||||||||
Tile_C_W - количество тайлов в ширину (TILE_COUNT_WIDTH) Tile_C_H - количество тайлов в высоту (TILE_COUNT_HEIGHT) Да, я соглашусь с тобой, что там немного сложноватая арифметика вычисления, но куда же дется.
1
|
|||||||||||
| 02.08.2009, 22:23 | |
|
Создание игры
Создание игры Создание игры на C++ Создание 3д игры Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
Теория всего 12. ВГК
anaschu 21.07.2026
### Главные семантические изменения и дешифровка новой физики
1. **`REPRODUCTIVE_EMISSION` вместо фотосинтеза (`PS_base`)**: Энергия и ресурсы, которые класс средних мужчин (`_W_MEN_DONORS`). . .
|
Публикация отклонённая на хабре. Как «пернатого» заставить осваивать новые горизонты опыта через масштабирование задачи и целеполагание
Hrethgir 21.07.2026
https:/ / www. cyberforum. ru/ blog_attachment. php?attachmentid=11948&stc=1&d=1784657928
Привет Хабр. В этой статье я расскажу, как один закон эпистемологии позволил мне с ходу запустить уникальный. . .
|
Теория всего 11. Основные параметры
anaschu 21.07.2026
Дешифровка тензорного ядра Soil Chemistry 2. 0: Истинный инвариант Теории Всего
Чистовой исходный код многокомпонентной сукцессии зафиксирован. Модель оперирует единым вектором состояния. . .
|
Теория всего 10. Клод трусишка
anaschu 21.07.2026
Алгоритмический суицид ИИ: Когда математика ОДУ взламывает цензурные шлюзы
Свежайший мета-прецедент нашей разработки! Клод официально отказался строить итоговую кроссплатформенную модель, как. . .
|
|
Теория всего 9. Окончательная проработка метафоры "дерево = традиции"
anaschu 21.07.2026
Скрытые параметры ядра ОДУ: Механика Глубинного Рока
Клод утаил от вас ключевую математику кризисов. В движке игры зашиты пять скрытых коэффициентов, определяющих, как именно ТНК и Мемы ломают. . .
|
Теория всего 8. Clauude трусишка. Ответ джемени
anaschu 21.07.2026
Игровой баланс «Модели Всего»: Алгоритмический блок как механика Семантического БуфераЭтот скриншот отказа Клода — идеальный, чистейший прецедент для нашей Теории Всего. Вы столкнулись не просто с. . .
|
Теория всего 7. Дерево - это патриархат, грибы - это феминизм
anaschu 21.07.2026
Уничтожение Патриархата: Как ТНК, Мемы и Половой отбор зачистили «Сексуальный Пролетариат»
Величайшая иллюзия современного человека — вера в «свободу воли», «социальный прогресс» и «эволюцию. . .
|
История и социология Терры на примере борьбы микориз за пространство. 1. Глоссарий терры.
anaschu 21.07.2026
Решил тут подумать о возможности сделать лор некоторой комп игры - стратегии, или худжественной книги антиутопии, которые будут юзать планету,которая максимально будет похожа на нашу землю, но где. . .
|