15.07.2010, 05:53 | |
Ответы с готовыми решениями:
1272
Элементарные программы, для лучшего понимания языка... Задачи для тренировки и лучшего понимания языка Литература для лучшего понимания сути программирования Набор задачь для тренировки и улучшения понимания программирования |
В астрале
8049 / 4806 / 655
Регистрация: 24.06.2010
Сообщений: 10,562
|
|
04.08.2010, 15:49 [ТС] | 561 |
М... С алгоритмами-то тему будет создавать/думать?
ЗЫ Задачки то еще будут? + интересны другие способы написания C или C++ в зависимости от типа файла
0
|
fasked
|
04.08.2010, 15:53
#562
|
0
|
В астрале
8049 / 4806 / 655
Регистрация: 24.06.2010
Сообщений: 10,562
|
||||||
04.08.2010, 15:59 [ТС] | 563 | |||||
Не по теме: fasked, Вцелом аналогично. Обычно такие алгоритмы наиболее ходовые и есть. Нестандартная реализация программы перевода из арабских чисел в римские:
0
|
04.08.2010, 17:05 | 564 | |||||||||||||||||||||||||
Варианты тестов с различным поведением Си и Си++
Добавлено через 58 минут Но sizeof(char) может быть равен sizeof(int). Например, это имеет место быть на некоторых сигнальных процессорах
12
|
В астрале
8049 / 4806 / 655
Регистрация: 24.06.2010
Сообщений: 10,562
|
|
05.08.2010, 14:30 [ТС] | 565 |
Вот. Сам ее решил не писать, ибо было впадлу)
Траектория черепахи
Траектория черепахи:
(Траектории черепахи) Язык Лого, особенно популярный среди пользователей персональных компьютеров, сделал известной идею траекторий черепахи. редставьте себе механическую черепаху, которая ползает по комнате под управлением программы на C++. Черепаха несет пишущее перо, которое может находиться в одной из двух позиций — нижней или верхней. Если перо в нижней позиции, черепаха вычерчивает траекторию движения, если в верхней, то черепаха передвигается свободно и ничего не вычерчивает. В этой задаче вы будете моделировать действия черепахи и создавать компьютеризованный эскиз пути. Используйте массив floor размером 20 на 20 с нулевыми начальными условиями. Считывайте команды из содержащего их массива. Все время отмечайте текущую позицию, черепахи и положение пера — нижнее или верхнее. Предполагайте, что черепаха всегда стартует из позиции О, О на полу с верхним положением пера. Ваша программа должна подавать команды черепахе в соответствии со следующими обозначениями: Команда 1 - перо вверх 2 - перо вниз 3 - поворот направо 4 - поворот налево 5, 10 - передвижение вперед на 10 шагов 6 - печать массива 20 на 20 9 - конец данных (сигнальная метка) Предположим, что черепаха находится где-то возле центра комнаты. Следующая «программа управления черепахой» начертила бы квадрат 12 на 12 и оставила бы перо в верхней позиции: 2 5,12 ' 3 5,12 3 5,12 3 5,12 1 6 9 Если черепаха передвигается с пером, находящимся в нижней позиции, устанавливайте соответствующие элементы массива floor равными 1. При подаче команды 6 (печать) отображайте звездочкой или каким-либо другим символом все значения 1 в массиве, где бы они ни были. Все нули, где бы они ни были, отобразите пробелами. Напишите программу, реализующую рассмотренные возможности отображения траектории передвижения черепахи. Добавьте другие команды для повышения мощности вашего языка управления траекторией черепахи.
0
|
05.08.2010, 15:18 | 566 | |||||
^__^
2
|
476 / 444 / 34
Регистрация: 20.11.2009
Сообщений: 1,293
|
|
05.08.2010, 17:27 | 570 |
0
|
05.08.2010, 17:46 | 571 | |||||
очень желательно решить без компилятора
2
|
Модератор
12460 / 7484 / 1754
Регистрация: 25.07.2009
Сообщений: 13,763
|
|
05.08.2010, 17:56 | 572 |
ничего не понял... был уверен, что 10 получится, скомпилил - 15... с какого перепуга?
0
|
05.08.2010, 18:09 | 575 |
B - это массив из десяти элементов. каждый элемент - это объект(класс)-потомок от A. собственные поля у B - это поле j, помимо этого достается поле от A - это i. смотрим далее: q - это указатель изначально на B[0]. при q++ мы переходим на размер, занимаемый типом элемента массива. в типе класса B описана только одна переменная, а элемент массива содержит две переменные (j и i), значит мы перейдем к ее значению. в адресном пространстве сначала располагаются поля родительского класса, потом потомка. после десяти повторений получаем, что total=1+2+...=15
вот такие чудеса
11
|
3225 / 1752 / 436
Регистрация: 03.05.2010
Сообщений: 3,867
|
|
05.08.2010, 18:18 | 576 |
Немножко не так. q++ сдвигает указатель на один int не потому, что в B объявлена одна переменная, а потому, что он указатель на структуру A, размер которой int.
5
|
3225 / 1752 / 436
Регистрация: 03.05.2010
Сообщений: 3,867
|
|
05.08.2010, 18:26 | 578 |
0
|
easybudda
|
05.08.2010, 18:30
#579
|
0
|
Nameless One
|
05.08.2010, 18:38
Задачи для тренировки и лучшего понимания
#580
|
Не по теме: easybudda, это еще что... Взять хотя бы INTERCAL, paranoid или тот же LOLCODE :D...
0
|
05.08.2010, 18:38 | |
Проверить на правильность и закомментировать весь код для лучшего понимания Нужны задачи для тренировки Нужны задачи для тренировки Нужны задачи для тренировки Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |